.

Přihlášení

Co je třeba udělat před hrou

Přečíst si informace o hře, legendu, pravidla a tento text. Případně se domluvit se známými a kamarády. Rozmyslet si, co bych chtěl na hře dělat, vybrat si rasu a obor (viz níže) a přihlásit se. Podle došlých pravidel si vytvořit postavu. Připravit si hezký kostým a potřebné doplňky. Toť vše :o) Pokud vám v pravidlech něco není jasné, co nejdříve se zeptejte. Mnoho oborů může něco nového vytvářet, vymýšlet kouzla apod., prosíme, pošlete svoje návrhy organizátorům, ještě před hrou, aby byl čas a klid na jejich zpracování. Veškeré věci řešte v dostatečném předstihu – ne týden před akcí!

Přihlášení

Na hru se je nutné předem přihlásit – nutně potřebujeme předem znát počet a složení účastníků. Přihlaste se, prosíme, co nejdříve.

Akce je od 15 let, s tím, že po dohodě budou přijati i mladší hráči.

Přihlásit se lze pouze emailem a to na adresu: azrik@seznam.cz

Po zaslání přihlášky vám pošleme neveřejná pravidla dovedností vaší rasy a oboru (ta si vytiskněte a přivezte sebou na hru). Pokud vám neodpovíme do 14 dnů, tak přihláška nedošla (ojediněle se to stává) – pošlete ji znovu. Kvůli rychlému zpracování nepoužívejte, prosím, v přihlášce květnatý jazyk a buďte struční a věcní. Nekompletní přihlášky budeme vracet zpět. Pokud bude na hru již přihlášeno více vám podobných postav, tak vás na to upozorníme (jako osmý léčitel nebo řemeslník byste si už moc nezahráli).

Na webu akce budeme zveřejňovat, kdo všechno je přihlášen, ale již ne, co hraje. Na to si musíte přijít sami.

Kromě přihlášení do hry, je třeba ještě vyplnit a Azrikovi dodat (osobně nebo poštou) přihlášku na tábor (u neplnoletých včetně potvrzení od lékaře, že můžete na tábor) a zaplatit (osobně nebo na účet - napište si o variabilní symbol). Všichni neplnoletí s sebou na hru musí přivézt též Potvrzení o bezinfekčnosti, podepsané rodiči v den odjezdu na Carpe. Všechny tyto dokumenty jsou ke stažení na webu akce. Oficiální přihláška a peníze musí být odevzdány do konce května 2015! Pozdější přihlášky povolíme jen ve výjimečných případech.

Skupiny a koalice

Carpe začíná jako hra bez minulosti. Prosím, nedomlouvejte si předem skupiny a koalice. Jedinou výjimkou, kterou budeme tolerovat je malá (tak 2-3 lidé) skupinka kamarádů, kteří hrají stejnou rasu. Ty lze považovat za sourozence.

Každá přihláška do hry musí obsahovat

U všech:
- civilní jméno a příjmení, přezdívku (pokud ji aktivně používáte)
- váš email (pro komunikaci) a telefon (pro případ nouze, nebude zveřejňován)
- rasu a obor, které chcete hrát, pokud si plánujete v budoucnu vzít i druhý obor, napište který

U hráčů, které nezná Azrik osobně:
- váš věk v době akce
- vaše zkušenosti s dřevárnami (u bitev stačí počet, larpy vyjmenujte a uveďte i co jste hráli), pokud něco organizujete, zmiňte to, pokud máme nějaké společné známé, kteří by vás mohli doporučit, zmiňte je
- další vaše zkušenosti (oddíly a tábory a jejich vedení, divadlo, bronťárny, zážitkové akce a jiné)

Vytvoření postavy

Postavu tvoří hlavně rasa (na výběr je spousta nevšedních ras) a obor, kterému se postava věnuje (jejich seznam je níže). Dovednosti hráč postavě kupuje za body (u nás se ale říká ”moc”) ze dvou seznamů: z rasového (např. trpaslík si vybere kutání jeskynní a drak lepší pařáty) a oborového (bojovník si vybírá odolnosti a speciální útoky, mág se učí kouzlit). Lze studovat více oborů současně, ale dovednosti z vašeho druhého oboru stojí dvojnásobek moci, z třetího trojnásobek atd. Pokud chcete začít studovat další obor (do začátku vám to, s výjimkou válečníka, neumožníme), zajděte za organizátory a oni vám dají příslušná pravidla (ale jakmile je dostanete, už do tohoto dalšího oboru musíte investovat alespoň 8 mocí u druhého oboru, 12 u třetího apod.) Některé rasy a obory umožňují utratit více moci, jiné méně (u ras je to 20-70, u oborů je to 60-100, magie umožňuje utrácet prakticky neomezeně).

Při přihlašování si vyberete rasu a základní obor a organizátoři vám pošlou jejich pravidla. Z nich si pak vyberete svoje dovednosti do začátku – viz pravidla (něco - třeba za kostým či za pomoc s hrou - dostanete až před začátkem hry). Stačí si to zaškrtat pro sebe, nemusíte nám to posílat. Ano, je to málo, ale nebojte, půjde to rychle nahoru. Pravidla rasy a oboru si vemte vytištěná sebou, budete si v nich zaškrtávat další získané dovednosti.

Seznam oborů

Válečník dokáže ovládat ty nejlepší zbraně, používá silnější a speciální útoky a je velmi těžké ho udolat. Hodí se jako ochrana před útoky i jako tichá hrozba ostatním. Tento obor nelze kombinovat s oborem Bestie. Je použitelný i jako druhý obor.

Bestie je obdoba válečníka pro tvory, kteří mohou používat přirozené zbraně (drápy a tesáky) – ale, pozor, i oni si mohou vybrat obor válečník a bojovat raději zbraní (i když to není moc obvyklé a občas i méně výhodné). Tento obor si může vzít pouze drak, gryf, behemont, ent, trol, dlak, démon a kostlivci a mumie vzniklé z těchto tvorů. Mnoho z dovedností tohoto oboru přirozeně navazuje na dovednosti rasy. Tento obor nelze kombinovat s oborem Válečník.

Zvěd se dostane i tam, kam ostatní nemohou, dokáže zjistit mnoho informací, škodit, krást i skvěle bojovat krátkými zbraněmi. Zahrnuje v sobě zloděje, špióna i vraha. Je použitelný i jako druhý obor.

Řemeslník umí vyrobit různé vybavení, zámky či pasti, skvělé zbraně a zbroje nebo mágovské hole, umí stavět zdi a vylepšovat domovy i města. Je použitelný i jako druhý obor.

Léčitel dokáže uzdravit různá zranění, oživit za agónie, léčit úrazy a nemoci. Umí také vařit širokou škálu léčivých a posilujících lektvarů, ale i jedů a jiných zajímavostí. Z jeho dalších schopností zmiňme například určení způsobu smrti pitvou. Je použitelný i jako druhý obor.

Badatel je všestranný vědec a myslitel. Ovládá mnoho oborů lidského vědění a jeho mysl je skvěle připraveným nástrojem shromažďujícím informace, vědomosti a poznání. Je vhodný pro hráče, kteří rádi řeší různé záhady a odhalují zapomenutá tajemství. Je dobře použitelný i jako druhý obor.

Kněz dokáže ovlivňovat náhodu i získávat informace od svého boha. Kněží mohou předávat moc těm, kteří jim pomáhají v prosazování myšlenek boha, a sami si mohou téměř bez omezení vybírat dovednosti různých oborů, takže bývají velmi všestranní a málokdo tuší, co všechno umí. Kněze nelze brát jako druhý obor!

Za každého ze tří bohů mohou hrát kněze jen 1-2 hráči. Musí jít o aktivní hráče, kteří dokáží komunikovat s lidmi, organizovat je a prosadit mezi nimi svoji myšlenku. Myšlenky jejich boha jim musí být velmi blízké. Je nutná ochota (a schopnost) prosazovat je.

Šaman je něco úplně jiného než mág, badatel, léčitel či alchymista i když se s nimi jeho obor tu a tam překrývá. Nevěnuje se přesné vědě, ani magickým silám, ale zato komunikuje s dušemi. Duše jsou všude – v živých bytostech, v místech i ve věcech a šaman může komunikovat i s duchy předků či ochranných sil. Duše jsou nehmotné a nelze je spatřit, ale lze jim klást otázky nebo je žádat o pomoc. Šamanovi by neměly vadit časté delší rituály. Šaman je dost široký obor. Jako druhý obor je použitelný, ale slabší.

Magie je vlastně šest různých oborů (energetická, materiální, meta, přírodní, psychická a vitální – lze je kombinovat), kterým může mág porozumět a pomocí magické energie (many) je ovlivňovat. Nenajdete tu klasická zaměření (druid, nektromant), ale širokou škálu známých i méně obvyklých kouzel. Magie umožňuje utratit mnoho moci a není pravděpodobné, že k ní budete něco přibírat. Není moc vhodná jako druhý obor.

Alchymie je ušlechtilá vysoká věda, zabývající se mocí vázanou v krystalech, jejich vlastnostmi a všestranným využitím. Patlání lektvarů a pochybných elixírů je záležitost léčitelů. Alchymie je věda o porozumění vázáné moci. Alchymista dokáže vyrábět mocné dočasné i trvalé kouzelné předměty, může pomoci s krystalovou závislostí a dokáže pracovat s monolity. Je to vhodný obor i pro postavy se zájmem o politiku. Alchymista je dost široký obor a není pravděpodobné, že k němu budete něco přibírat. Není moc vhodný jako druhý obor.

Seznam ras

Všechny rasy jsou klasické fantasy rasy a mají víceméně vlastnosti, které byste od nich čekali. Jsou seřazeny podle abecedy. Rasy mezi sebou nejsou vzájemně zcela vyvážené. Kostýmově náročnější rasy jsou o něco silnější a často mohou utratit více moci.

Při výrobě kostýmu si dejte záležet. Nebojte se, leccos se dá pořídit opravdu jednoduše a levně, záleží hlavně na vaší nápaditosti a tvořivosti. Dbejte ale na to, aby se vám ve vašem kostýmu celou dobu dobře pohybovalo a aby se v něm dalo i běhat a bojovat a to i v lese. Vřele doporučujeme dlouhé kalhoty (ostružiny a klíšťata).

Anděl – vypadá jako člověk s velkými bílými křídly, má magickou auru, je to běžný živý tvor (nebe a peklo u nás není)
podmínky na kostým: bílý andělský kostým (se zlatou či blankytnou zbrojí či doplňky), velká bílá křídla na zádech, svatozář

Behemont – obří nebezpečná šelma zhruba humanoidního tvaru, bojuje kombinací stejně dlouhých zbraní (i hodně dlouhých)
podmínky na kostým: maska šelmy na celou hlavu, kožešinou pokryté tělo, přirozené zbraně vypadající jako pařáty

Člověk – klasický středověký, feudální člověk
podmínky na kostým: klasický středověký kostým, nepodobat se výrazně žádné jiné rase

Démon – hrozivá bestie různých děsivých tvarů a schopností, je to běžný živý tvor (nebe a peklo u nás není), bojuje kombinací kratší a delší zbraně
podmínky na kostým: efektní kostým démona (inspirujte se knihami, filmy či PC hrami), barva různá (i když často červená), rohy, tesáky, ocas, křídla, pařáty, klepeta, chapadla, jedové bodce, kopyta, démonická zbroj a zbraně atd.

Dlak – různé druhy lykantropů (jen z větších savců), mají lidské tělo s výraznými zvířecími prvky a rysy, mají jen tuto přechodovou podobu, nemění se, nejsou citliví na stříbro, nemohou nakazit lykantropií, bojuje kombinací dvou stejně dlouhých zbraní
podmínky na kostým: napůl lidský a napůl zvířecí maska a kostým (s jasně rozeznatelným druhem zvířete) včetně hlavy

Drak – klasický drak s jednou hlavou, čtyřmi končetinami a křídly, bojuje jednoruční zbraní, druhou ruku hází koule (dračí dech)
podmínky na kostým: maska dračí hlavy na celou hlavu, maska dračího těla (šupiny, ocas, křídla, kostěný hřeben apod.), přirozené zbraně vypadající jako pařáty, drak může být červený (oheň), zelený (jed) či černý (kyselina)

Elf – klasický lesní elf, nezávisle na oboru může používat luk
podmínky na kostým: štíhlá postava, oholené vousy, špičaté uši, elegantní kostým v přírodních barvách, jako zbraně hlavně meče a luky, štíty elegantní a protáhlé, jemné zdobení kostýmu i vybavení, pokud možno dlouhé, rozpuštěné vlasy (případně paruka)

Ent – klasický ”stromovitý” ent, bojuje obouruční zbraní
podmínky na kostým: celý kostým vypadající jako velký strom (větve, listy, kůra, mech, …)

Gryf – napůl lev a napůl orel, skvělý letec s magickým nadáním, bojuje obouruční zbraní
podmínky na kostým: maska orlí hlavy na celou hlavu s výrazným zobákem, orlí křídla, maska lvího těla (srst, ocas), přirozené zbraně vypadající jako pařáty (lví nebo orlí), mezi pasem a krkem může gryf vypadat jako lev nebo jako orel, jak chcete

Hobit – klasický hobit
podmínky na kostým: nevysoká postava, bříško, domácký kostým, spousta jídla

Kostlivec – kostra libovolné jiné rasy, získává část schopností jiné rasy podle toho, ze které pochází
podmínky na kostým: jasně rozeznatelná kostra (nejlépe bíle namalovaná na černém oděvu), maska lebky (kašírovaná nebo bílý šátek + malování), pokud možno by mělo jít rozeznat, z jaké bytosti kostlivec vznikl (určitě u nehumanoidních ras)

Minotaur – mohutný člověk s býčí hlavou, nezávisle na oboru je slušný bojovník a může používat obouruční dvojbřitou sekeru
podmínky na kostým: maska býčí hlavy na celou hlavu s velkými rohy, doporučena je ob. sekera dlouhá 120cm, kožešina a kopyta

Mumie – mumie libovolné jiné rasy, získává část schopností jiné rasy podle toho, ze které pochází
podmínky na kostým: žádný kostýmový oděv, celé tělo omotané obvazy (nejlépe je našijte na rolák a kamaše), vyschlá, hnědá pleť, bez egyptské výzdoby a stylizace!, pokud možno by mělo jít rozeznat, z jaké bytosti mumie vznikla (určitě u nehumanoidních ras)

Skřet – klasický skřet (ne Skurut-Hai)
podmínky na kostým: černá pleť, odpovídající kostým a zbraně, nejlépe škraboška

Trol – kamenný obr zhruba humanoidní postavy, velmi odolný tvor, bojuje obouruční zbraní
podmínky na kostým: kamenně vypadající kostým (povrch a tvar těla), široká ramena

Trpaslík – klasický trpaslík
podmínky na kostým: pěkný plnovous, široká ramena, zbroje, zlaté šperky, jako zbraně jen sekery a kladiva, ze střelných jen kuše

Upír - klasický fantasy upír
podmínky na kostým: bledá pleť, elegantní šlechtický kostým (nejlépe černý), pokud možno prodloužené špičáky

.