HRY


Asociace
Běhací šachy
Bomba apod.
Bludičky
Dvojčata
Empatie
Flaška
Hrníčkárna
Hry na jedno použití
Internet
Investice
Kdo je kdo
Komunikace
Koťátko
Království
Labyrint
Lodě v mlze
Loupežníci
Mafie
Matfyzácká mafie
MHD
Padání balónu
Písmenka
Pošťák
Příběhy
Ptáčata
Roboti
Sardel
Senát
Slunovrazi
Spojování
Swang
Šarády
Šerpové
Taxi
Vyzvěďte apod.
Zoo
Zvrhlé hry
Žamberk - Vamberk

Asociace

Hra pro sudý počet lidí; (4,6), v případě lichého počtu pravidla nějak upravit. Utvoří se dvojice, jedna osoba z každé dvojice se dohodnou na nějakém slově, které těm druhým přibližují pomocí asociací, tj. slov, která je napadají a mají něco společného s danou věcí. Cílem všech je věc uhodnout. Dvojice navzájem nesoutěží (proto není problémem hru upravit pro lichý počet hráčů).

Běhací šachy

Hráči se rozdělí do dvou skupin + někdo, kdo hlídá hru. Hráči jedné skupiny se postaví za sebe, první z nich stojí na startovací čáře a drží štafetový kolík. Hráči obou skupin vyběhnou současně (pouze ti, kteří drží kolík) k šachovnici, která je umístěna cca 50m od nich. Oba udělají tah (v takovém pořadí, jak tam doběhnou) a běží zpět předat štafetu dalšímu hráči. Nehraje se na pořadí, vše závisí na rychlosti hráčů. Též se nehraje na šach mat, ale na fyzické odstranění krále.

Bomba apod.

Hrají se po cestě, slouží pro zpestření.

Bomba - při výkřiku „bomba“ si všichni lehnou na zem a nohy natočí směrem k ohnisku (tomu, kdo vykřikl)

Potopa - všichni se musí udržet chvíli nad zemí (na pařezu, na stromě)

Brtník - všichni musí vyskočit na strom a chvíli se na něm udržet

Nálet - všichni se musí schovat tak, aby je ten, který to vykřikl, neviděl.

Bludičky

Je několik bludiček v černém, neboť hra je noční. Bludičky mají lístečky ( ty mohou mít různou cenu). Bludičky mají baterky a vždy bliknou a potom utíkají a když je někdo z hráčů chytí, dají mu lísteček. Vyhrává hráč s nejvíce lístečky.

Dvojčata

Hráči se rozdělí do dvojic; ve dvojicích mají vždy svázané nohy a ruce (tj. mají dohromady 3 nohy a 3 ruce). Cílem každé dvojice je vyléčit se a mezitím se vzdělat.

Vzdělávání: zvolí se několik "povolání", u kterých je nutno skládat "zkoušky";. Dvojčata je mohou absolvovat jak již vyléčená (tj. oddělená), tak i polovyléčená nebo dosud spojená (rozhoduje zájem samotných dvojčat). Návrhy: artista, stavitel pyramid, botanik, zlatokop. Dvojčata absolvují všechny zkoušky společně a v určeném pořadí.

Léčení: bohužel se nepodařilo sehnat doktora, pouze lidového léčitele, který nemá takovou úspěšnost jako doktor. Léčba nemusí být vždy úspěšná, někdy se mohou objevit dokonce i jiné poruchy. Praktická realiazce pomocí vějíře papíru, ze kterého si dvojče tahá. Návrhy: všechny srůsty odstraněny; všechny choroby hlavy odstraněny; srůsty nohou odstraněny, jedno dvojče skáče snožmo; srůsty rukou odstraněny; jedno dvojče zpívá, druhé skáče po jedné noze apod.

Empatie

Všichni přítomní se považují za hráče. Vezmou si papír a tužku a na dané téma vždy napíší jedno slovo. Cílem je napsat slovo takové, jaké budou mít ostatní. Navržená témata:

dívčí jméno, chlapecké jméno, město, řeka, hory, rostlina, živočich, obydlí, hudební nástroj, konkrétní osoba, lidská vlastnost, část lidského těla, část oblečení, prostředek na mytí nádobí, materiál, povolání, kontinent, stát atd.

Bodování: za každého člověka, který má stejné slovo, se přičítá 1 bod.

Flaška

Je několik družstev, každé stojí v řadě, lavor s vodou a o kus dál má každé družstvo svou láhev od piva. Odstartuje se a vyběhne vždy první hráč z každého družstva, běží k lavoru, naplní si pusu vodou, proběhne dráhu s překážkami a vodu vyplivne do flašky, běží zpět a předá baba druhému, střídají se do té doby, až je flaška plná.

Hrníčkárna

Nejdřív se do hrníčku házejí jakékoli otázky (anonymní i podepsané), potom přijde pošťák a rozdá je adresátům, kteří je čtou a odpovídají na ně (nahlas), každý má právo jednu otázku za hru odložit. Možno ji obměňovat. Vedoucí hry může otázku vetovat.

Hry na jedno použití

S a BEZ - Hráči se postaví do kroužku a mezi sebou si dokola podávají nějaký předmět a přitom říkají S nebo BEZ (S s úsměvem, BEZ bez úsměvu). Cílem ostatních je zjistit, na jakém principu se říká S a BEZ.

Križom nekrižom - Stejná pravidla jako v minulé hře, formulky jsou KRIŽOM a NEKRIŽOM, križom pro zkřížené nohy a nekrižom pro nezkřížené.

Tik tak - Podává se něco, pokud se to podá rukou, na které jsou hodinky, je to TIK, v opačném případě TAK. Říká se: Beru to TIK, dávám to TAK apod.

Na hady - Hráči stojí v kruhu a jeden po druhém říkají, co by si sebou vzali, kdyby šli na hady. Ostatní jim říkají, zda si jistou věc opravdu mohou vzít. Mohou si brát pouze takové věci, které začínají na stejné písmeno jako jejich křestní jméno.

Na psychiatra - Jeden hráč je poslán pryč (doktor) a ostatní jsou blázni. Oni se domluví, jakým stylem budou odpovídat na položené otázky (např. odpovídat na otázku položenou tomu minulému). Potom doktor přijde a pokládá otázky - musí zjistit, jakou nemoc blázni mají.

Příběh - Jeden ze skupiny je poslán za dveře a ostatní si domluví příběh. Pak se tamten vrátí a snaží se zjistit ten příběh, a to pouze otázkami na ano-ne. Ostatní obvykle odpovídají stylem 2x ano, potřetí ne.

Rande - Jeden ze skupiny je poslán za dveře a ostatní se domluví, že to, co bude předvádět, bude jeho první rande. Pak se tamten vrátí a něco dělá.

Internet

Hráči se rozdělí na nosiče zprávy a na viry. Družstvo nosičů dostane jednu nebo více kopií zprávy (počet záleží na počtu hráčů). Každou zprávu dostane pouze jeden hráč ze družstva, ten vybíhá před ostatními (tak 10 min). Potom jsou vypuštěni ostatní nosiči a viry.Každý z nosičů si musí přečíst zprávu, mohou si ji přitom předávat, ale každý z nich ji musí sám vidět. Úkolem virů je zmocnit se zprávy ( toho papíru, na kterém je napsaná), aby zabránily dalšímu šíření zprávy. Chytají nosiče a pokud ten má u sebe zprávu, musí ji odevzdat.Hra končí buď za určitý čas nebo až jedno z družstev dosáhne svého cíle.

Investice

Jeden ze skupiny je bankéřem; ten nehraje. Losuje vždy trojici, která si má za úkol rozdělit 100 peněz (většinou na třetího nic nezbyde). Postupně přečte všechny, pak jde znovu druhé kolo (dobré je, když je počet hráčů dělitelný 3mi). Vyhrává ten, kdo má jako první 1000 peněz (každý si svůj výdělek píše).

Kdo je kdo

Je připraveno několik otázek, na které hráči odpovídají, a potom vedoucí čte jednotlivé odpovědi a ostatní mají uhodnout, o koho jde.

Komunikace

1.kolo: každý pošle několika lidem (jakýkoli počet) lísteček s textem Milý příteli, chtěl bych si s tebou popovídat o... a navrhne téma rozhovoru. 20 min

2.kolo: Každý vybere max. 6 dopisů, na které odpoví a každému v odpovědi daruje kvítek. 20 min

3.kolo:Max. 4 dopisy, na které odpoví, tentokrát daruje dva kvítky. 15 min

4.kolo: Max. 2 dopisy, tímto debatu uzavře a věnuje 4 kvítky.

Koťátko

Hráči se rozesadí do kruhu a jeden z nich je uprostřed a předvádí smutné koťátko (mňouká, doráží), a to na jednoho z těch, co sedí v kruhu (si ho vybere), a ten musí třikrát za sebou říct "Ubohé koťátko" a nesmí při tom vyprsknout smíchy apod. Když vyprskne, vymění se.

Království

Hraje se na hřišti, hráči se rozdělí do dvou skupin po max. 10 lidech. Hřiště se rozdělí na dvě poloviny, v každé polovině se dále od středu umístí kůl, na nějž se upevní přenosná věc (např. šátek). Okolo kůlu je cca 2m bezpečné pásmo. Cílem každé skupiny je udržet si vlastní šátek a vzít šátek druhé skupině. Když se útočníka dotkne v cizím poli někdo z opačného družstva, musí zůstat stát na místě, dokud se ho nedotkne někdo z jeho domácího družstva (který je ovšem také ohrožen). Pokud útočník dorazí do bezpečného pásma, není momentálně ohrožen, ale ohrožen je cestou zpátky s šátkem. V této etapě je při chycení nucen šátek vydat. Hra končí přenesením jednoho z šátků.

Labyrint

Noční hra. Ten, který hru zorganizoval, nemůže hrát. Hráči jeden po druhém odcházejí do terénu; před odchodem si překreslili mapu okolí s umístěním jednotlivých písmenek a popis umístění. U každého písmenka v terénu je uvedena otázka a možné odpovědi - každá z nich s odkazem na jiné písmenko. Hráč pokračuje na písmenko, o němž si myslí, že odpověď u něho uvedená je správná. Tímto způsobem dojde až k písmenku, které je označeno jako cíl.

Lodě v mlze

Dvojice, domluví si jedno slovo, jeden z nich má zavřené oči. Chodí po louce a ten vidící říká jednou za čas domluvené slovo a ten druhý jde směrem, odkud to slovo slyšel. Hra na důvěru.

Loupežníci

Je několik měst , v kažném mezi 5 až 10 hráči. Někteří z nich jsou loupežníci a jíní obchodníci ( během hry si mohou úlohy vyměnit a počet loupežníků a obchodníků se taky může měnit ).Každé město má papírky (zboží) jiné barvy. Obchodníci musí v sousedních městech získat licenci, aby

Loupežníci jsou označeni šátky a kradou obchodníkům zboží. (pravidla si nepamatuju, je možno si je domyslet).

Mafie

V místnosti, kde je pokud možno ticho, se hráči rozesadí do kruhu (min. počet asi 6, ideální 15 - 20). Jeden z nich se stane gamemasterem a ten určí (nebo si to hráči rozlosují), kdo z nich bude: řádný občan, mafián, katány (korádo). Katány bývá jediný, mafiánů bývá asi čtvrtina zbylých. Ostatní jsou řádní občané. Gamemaster povídá, že městečeko Palermo usnulo (nastává fáze noci). Všichni zavřou oči (poctivě) a gamemaster povídá, že se probouzejí mafiáni. Všichni mafiáni zvednou hlavu (potichu a nenápadně, je to v jejich vlastních zájmu) a pomocí posunků se domluví, koho z těch ostatních zavraždí. Ukáží to gamemasterovi a ten si to zapamatuje. Potom řekne, že mafiáni usínají, mafiáni zavřou oči a gamemaster povídá, že se probouzí katány (říká to i v případě, že katány již nežije). Katány ukáže na někoho a gamemaster mu posunky naznačí, jestli onen je mafián nebo ne. Potom gamemaster povídá, že katány usíná a městečko se probouzí. Všichni zvednou hlavy a začíná fáze dne. V této fázi se hráči dohadují, koho z hráčů oběsit (oběsí toho, koho považují za mafiána - lze posuzovat podle zvuků v noci, podle chování za dne atd.). Obvinění mají právo se hájit (a nikdo jim do toho nesmí mluvit) - a potom probíhá hlasování. Pokud nadpoloviční většina schválila jednoho z nicb, aby byl oběšen, je oběšen. Gamemaster řekne, zda byl onen mafiánem či ne a daná osoba je vyřazená ze hry.

Cílem mafiánů je vyvraždit celou vesnici, cílem vesničanů v čele s katánym je vesnici zachránit. Platí nepsaná pravidla, že vesničan se nepovažuje za katányho (pouze to o sobě může říct katány nebo mafián). Jestliže byl usmrcen katány, gamemaster ho nazve řádným občanem, aby nebylo prozrazeno, že již nehraje katány.

Matfyzácká mafie

Podobná hra jako minulá, má však několik „vylepšení“. Hraje se v počtu 5 až 8 osob, každá osoba si vylosuje své funkce (3 až 4, podle počtu lidí). Je velmi náročná na gamemastera, proto se doporučuje psát si poznámky. Některé odlišnosti: Mafiáni se probouzejí po jednom a daná osoba umírá pouze v případě, že na ni vystřelili všichni mafiáni. Nehlasuje se veřejně, nýbrž tajně (zvedají ruce, aniž by se dívali, kdo z ostatních je zvedá).

Funkce:

3 mafiáni - jejich funkce není příliš odlišná až na již jmenovanou výjimku.

3 zrcadla - má-li někdo zrcadlo (zrcadla jsou očíslována), kulka na něj vystřelená se odrazí zpět a zrcadlo se rozbije (kulka zabije toho, kdo střílel, pokud není situace zkomplikována dalšími faktory). Gamemaster pak ráno hlásí, že se rozbilo zrcadlo č. ; potom daná osoba pozná, že zrcadlo již nemá a že na ni bylo vystřeleno.

živá slina - tato osoba v noci ukáže na někoho, kdo je „osliznut“ a pro tuto noc je chráněn před kulkami.

medik - jeden den se umrtví a další noc zase ožije. Může to udělat pouze jednou za hru. Gamemaster ho ohlásí jako mrtvého a neodliší od ostatních mrtvých.

masový vrah - když je odsouzen, zastřelí všechny, kteří pro něj hlasovali

provazolezec - uteče ze šibenice, ale zlomí si ruku, a tak svůj čin nemůže opakovat

astrolog - může kdykoli ukončit den a říct, že je noc

Mečiar - při hlasování má dva hlasy

Kováč - pokud se zaslouží o popravu Mečiara, má dva hlasy

úchyl - každou druhou noc může střílet (nemusí, nesmí však dvě noci za sebou)

mrakoplaš - má dva životy

Gandalf, Kus koňa - dvě funkce navzájem zaměnitelné. Když je jeden z nich mrtev, druhý má dva životy.

šaman - může někoho obživit

ateista - neplatí na něj kouzla (živá slina, šamanova pomoc, mágovo přesměrování) a nemůže s tím nic dělat

3 mágové (v noci ukáží, že to, co se má stát jednomu, nechť se stane jinému. Ukazují zvlášť, takže vzniká zmatek)

šílený střelec - může jednou za hru na někoho vystřelit

exhibicionista - jednou za hru může v noci někoho ohromit a ten pak další den nemůže mluvit (gestikuluje)

duch Bobo - po smrti exhibicionisty zastává jeho funkci (také jednou za hru)

ponožky - hážou se každou druhou noc, jako obrana proti nim je pouze fata morgána, neplatí na ně přesměrování ani živá slina

fata morgána - další způsob života navíc

Noc:

všichni spí a probouzejí se v pořadí:

ponožky

mág 1,2,3 - přesměrují

živá slina - na někoho ukáže

medik - kývne či zavrtí hlavou, zda chce další den být mrtvý

šaman - může na někoho ukázat, jinak zavrtí hlavou

mafián 1,2,3 - na někoho ukáží

úchyl - může na někoho ukázat

exhibicionista, duch Bobo (každý zvlášť)

Ostatní funkce jsou denní.

Den: cílem není přežití "vesničanů", nýbrž individuálního jedince.

Náhradní životy se spotřebovávají v pořadí: fata morgána, zrcadla, mrakoplaši

MHD (Městská hromadná doprava)

Postavy: hráči, autobusáci

Podle počtu autobusů se určí počet linek (o něco menší). V prostředí se namalují trasy jednotlivých linek a zastávky se značkou, která je přímo specifikuje. Hráčům je jednotlivě přidělena výchozí a cílová zastávka (každému jiná); jejich cílem je nastoupit na startovní a skončit na cílové zastávce.

Pravidla autobusu:

do autobusu může člověk nastoupit pouze v případě, že to ti, co jsou v autobuse, odsouhlasí. Rozhoduje se hlasováním, v případě rovnosti má rozhodující hlas řidič (tato věta platí pro všechna níže uvedená pravidla).

autobus zastaví pouze v případě, že to odhlasují ti, co jsou uvnitř.

z autobusu může člověk vystoupit pouze v případě, že to ti, co jsou v autobuse, odsouhlasí.

na všech křižovatkách se hlasuje, kterých směrem se pojede (vítězí většina).

na základě hlasování může být hráč z autobusu vyhozen.

je-li autobusák nespokojen, může všechny ty, co jsou v jeho autobuse, vyhodit.

autobusák se nemusí držet své linky, záleží to na cestujících.

Za autobus se považuje pohybující se nebo stojící na zastávce hlouček jednoho autobusáka a cestujících.

Hráči mají zakázáno sami přecházet od zastávky k zastávce, pro každý trasnport musejí použít MHD.

Padání balónu

Balón padá a lidé jsou nuceni vyhazovat věci, co mají s sebou. Každý říká, co by vyhodil a co by si ponechal, debata o tom, co je důležité a co méně. Věci, které mají s sebou - např. láska, (oheň), kariéra, přátelství, materiální zázemí, moc, úspěch, moudrost, inteligence, radost, štěstí, síla, rodina, víra, romantika, duchovní rozvoj, vyšší vzdělání; krása, důvěra, strach, lidskost, otevřenost, přímočarost, nenávist, zášť, závist, povrchnost, vstřícnost, pochopení, solidarita, shovívavost, sdílnost

Písmenka

Hráči se rozdělí do dvou a více skupin, každá skupina si zvolí jedno písmeno. Cílem skupiny je nastřádat (tj. nanosit) co nejvíce hmotných předmětů počínajících na toto písmeno.

Pošťák

Existuje mapa s vyznačenými místy, na která musí každý pošťák dojít, utrhnout si tam lísteček- známku a podepsat se. Známku musí donést do cíle ( start, kde je mapa je zároveň i cíl). Vyhrává ten, kdo první donese všechny známky. Na jedno stanoviště nemůže jít více hráčů současně a čekací čas se normálně do celkového času započítává.

Příběhy

Je znám kus nějakého příběhu a hráči se vyptávají na ten zbytek (jak k tomu došlo a tak) a to pouze otázkami typu ano ne. Některé příběhy:

Přišel domů, neuviděl piliny a oběsil se.

Na trámu uprostřed poušti, na věži, jejíž stěny jsou dokonale hladké, je oběšený člověk.

Mrtvý muž v sauně.

Na poušti leží ulomená hlavička od sirky.

Sestry přijely do hotelu. Jedna přišla do pokoje, vykřikla a umřela. Druhá vykřikla a běžela za tou první.

Mrtvý muž ve vlaku.

Ptáčata

Hráči se rozdělí do 3ech a více skupin po více než 4ech jedincích. Každá skupina si najde své „hnízdo“, ve kterém se vždy zdržují ptáčata. Ptáčata jsou dva členové skupiny, ostatní jsou velcí ptáci. Cílem je svá ptáčata si uchránit a unést ptáčata ostatním skupinám. Ptáčata jsou nepohyblivá, a proto se musí přenášet (např. na zádech). Každý velký pták má na těle upevněn šátek, a to tak, aby se dal bez větších problémů vytáhnout. Velcí ptáci spolu bojují a snaží se si vytáhnout šátek. Když k tomu dojde, předá ten mrtvý tomu živému svůj život (papírek) a odejde do svého hnízda, kde vystřídá jedno z ptáčat (v případě, že skupina již ptáčata nemá, tam stačí jen dojít). Ptáčata se mohou unášet odkudkoli kamkoli, je možno je nechat i kdekoli na poli (nikdo je tam nenechá natrvalo). V případě, že je někdo zbaven života v době, kdy nese ptáče, položí ptáče na zem a odejde do svého hnízda. Hra končí po určeném čase.

Pozn. ptáčata mají zájem být unesena (sama vylezou na záda).

Roboti

Skupina se rozdělí do dvojic, v každé dvojici má jeden zavázané oči a spolu si domluví nějaké symboly (mluvené, ale nebylo by zábavné říkat dopředu, dozadu, doprava, doleva atd.). Pak ten se zavázanýma očima prochází překážkovou dráhu, zatímco ten druhý ho naviguje.

Sardel

Hraje se ve více místnostech či ve volné přírodě, podmínkou je naprostá tma. Je náhodně určena jedna sardel (např. losem) a nikdo jiný neví, o koho jde. Sardel se schová nekde v prostoru (schová se ve smyslu tom, že nebude v té tmě vidět - nicmíně každý do ní může kdykoli vrazit). Ostatní se pohybují v prostoru a na sebe dělají navzájem např. "kňaf,kňaf". Všichni to musí dělat, zvláť když se s někým setkají, výjimkou jsou sardele. Sardelí se stávají hráči ve chvíli, kdy narazí na člověka, který jim těmito slovy neodpovídá (tzn. sardel). Pak se přitisknou k ní, aby celkový útvar zabíral co nejméně prostoru) a musí být zticha. Hra končí, když jsou již všichni sardelemi.

Senát

V částečně temné místnosti (např. svítí pouze svíčky) se lidé posadí (nejlepší do kruhu). Navozena klidná atmosféra. Master nadhodí téma a otázku. Po uplynutí času na přemýšlení si lidé přesednou tak,aby v jedné části seděli tim, kteří na položenou otázku odpověděli ano, na druhé straně ti ostatní. Dokola každý řekne, proč se k problému postavil takto, potom je debata. Během hry může kdokoli přecházet a měnit místo, pokud změnil názor.

Slunovrazi

Noční hra. Ve skupině jsou tajně vybráni slunovrazi (kromě nich to nikdo neví a nevědí to ani o sobě navzájem), ostatní jsou ochránci světla. V terénu jsou vybrána dvě místa, na startu trvale hoří svíčka a cílovou svíčku je nutno zapálit (to je účelem ochránců světla, jichž je asi 3x víc než slunovrahů). Skupina má jednu svíčku, kterou si zapálí u startu a musí pomocí ní zapálit cílovou. Jakmile svíčka uhasne (nejčastěji vlivem slunovrahů), musí se skupina vrátit ke startu a znovu si svíčku zapálit.

Spojování

Psychologická, skupinová, každej potřebuje papír, tužku a světlo. Jsou dány dvě skupiny po zhruba 20ti slovech a každý musí udělat dvojice, vždy z každé skupiny jedno slovo. Potom se to porovná a každej počítá, kolik má s každým jiným společných dvojic. Počet slov naznačuje, jak moc si člověk může s tím druhým rozumět, jak moc najdou společná témata. Návrh na skupiny slov:

pavouk - kráva - loupežník - čepice - bota - palma - noviny - autobus - postel - čaj - zápalky - seznam - šifra - důvěra - přátelství - lilie - kompas - nemoc

jeskyně - sklep - nůž - loď - slunce - moře - hodinky - stěna - teploměr - kostka - sklenička - klíč - lupa - láska - růže - orient - busola - nit

Swang

Postavy: hráči, harpeři, swanger, dědeček Grapo

Prostředí: noc, nejlépe prostředí osvětlené pouličními lampami

Cílem hry je získat co nejvíce swangů. Swang je činnost, kterou provádí swanger (stojí, svítí tak, aby ho bylo poznat od ostatních, a v ruce drží něco nebo si s tím hází). Cílem hráče je swangera se dotknout, tím získává swang. Swang poté končí. Hráči mají někde na těle upevněný šátek, a to tak, aby šel bez větších problémů strhnout, ale aby nepadal. Šátek nahrazuje život pro určité období. Brát životy si mohou hráči navzájem nebo jim je berou harpeři (tím, že strhnou šátek). Šátek si hráč může nasadit až po prvním nastávajícím swangu. Hráč, který nemá šátek, nemůže bojovat o swang ani brát jiným životy, je pro ty ostatní bezpečný. Je možno rozdat hráčům lístky, které odevzdají vždy tomu, kdo jim vezme život. Tím je možno ocenit i nejlepší loviče životů a ty, co si životů nechali vzít co nejméně.

Před hrou si každý hráč napíše rozpis swangů (vždy místo, přesně určené, a čas). Swang se děje přesně v tuto dobu na onom místě. Swangerem se stává pro tuto dobu jeden z harperů. Swang trvá 1 min; pokud se během této doby nikdo swangu nezhostí, swang propadá. Jinak swang končí hned po tom, co ho někdo získá. Asi 0,5 až 2 min po swangu je klidné období, harpeři v okolí proběhlého swangu neloví, aby měli hráči čas se rozutéct. Ostatní harpeři se i během swangu zmocňují životů. Harpeři jsou nenapadnutelní. Harpeři musí být označeni tak, aby byli na dálku odlišní od hráčů.

Funkcí Grapa je chodit po dějišti hry a rozdávat lístečky, které se hodnotí kladně. Rozdává je všem hráčům, po jednom, ale hráč od něj postupně může získat více lístečků. Je možno také rozdávat náhradní životy. Funkce Grapa není pro spád hry nutná.

Doporučené hodnocení: Swang 10 bodů, Život 2 body, Lísteček od Grapa 1 bod.

Šarády

Hráči se rozdělí do skupin asi po pěti lidech, skupiny nemusí být nutně stejné. Každá skupina si domluví jakási gesta - znamení. Gamemaster si zavolá jednoho z každé skupiny a zadá jim slovo, které oni budou později předvádět. Jednotliví předváděči nejprve lecitují o čas, který budou potřebovat na předvedení slova své skupině. Navržené časy 3,00;2,30;2,00;1,30;1,15;1,00;0,50;0,40;0,30;0,25;0,20;0,18;0,15;0,12;0,11;0,10 až 0,00;-0,01. 0 znamená stabilní polohu, která se nehýbe; -0,01 znamená stabilní polohu za dvěřmi, které master na chvilku otevře pro ostatní. Jako první jde předvádět hráč, který má nejnižší čas. Předvádějící nesmí mluvit, mohou mluvit pouze ostatní z jeho skupiny a on jim gesty odpovídá. Když čas na předvádění vyprší, skupina má ještě 0,30 na rozmyšlení; když to neuhádne, může jítpředvádět další. Nesmí se ukazovat na věci v místnosti, nesmí se používat prstová abeceda.

Šerpové

Je kopec, princezny a dvakrát více šerpů. Princezny mají nějaké peníze a jejich cílem je se pomocí šerpů dostat nahoru. Trasa je rozdělena do několika úseků , šerpové musí nejdříve na každém z nich získat licenci ( vyběhnout pro ni nahoru), potom si mohou s princeznou domluvit cenu. Princezna musí nejdříve hodit kostkou a podle licence šerpů pak může platit dvojnásobek nebo jí přinesou zase zpátky, atd.

Vyhrává princezna, která je první nahoře, a šerpové, kteří mají nejvíce peněz.

Taxi

čtyři židličky, na nich sedí (popř. mohou i stát apod.) lidé a předvádějí (všichni stejnou) nějakou situaci. Ostatní jsou jako publikum. Z publika se někdo zvedne a zavolá taxi!, ostatní se o jednu židličku posunou a na první si sedne on. Začne něco předvádět, ostatní si ještě dohrávají svou roli a potom (plynule) přejdou na jeho. Pak přijde další atd.

Vyzvěďte apod.

Jistá osoba (hraje se na neprozkoumaném místě) dostane za úkol vyzvědět různé věci týkající se tohoto prostředí. Hodí se pro ukrácení dlouhé chvíle několika lidí; tak, aby ostatní měli čas dělat své věci. Jinou možností je dát jim nějakou bezcennou věc (propisku, špendlík) a poslat je do vesnice, aby přinesli výměnnou co nejcennější věci.

ZOO

Na louce nebo v lese jsou rozházeny různě barevné nebo popsané papírky. Hráči mají možnost si vybrat, zda budou pytláky (loví bez licence) nebo lovci (musí si koupit licenci). Nalovená zvířata prodávají, kurs zvířat se mění podle průběhu hry, stejně tak ceny licencí. V parku jsou kromě lovců a pytláků také myslivci, kteří jsou oprávněni od každého žádat, aby jim ukázal licenci a pytlákům zabavit veškerý úlovek.

"Zvrhlé" hry

Kopa - jeden si lehne na zem nebo na jinou podložku a ostatní se po jednom skládají na něj.

Kútik radosti - jeden člověk je zatlačen do kouta a ostatní s účelem stlačit ho na co nejmenší objem se natlačí na něj.

Fackovaná - hráči se postaví do kruhu, jeden se postaví doprostřed. Tento chodí uprostřed kruhu dokola se zavřenýma očima a nastavenou dlaní. Někdo z ostatních ho do té dlaně plácne, on se musí otočit o 180 stupňů a potom teprve otevřít oči. Hádá, kdo ho plácl; tomu, o kom si to myslí, dá facku; jestliže to opravdu byl on, vymění si pozice, jestliže to nebyl on, pozice zůstávají, avšak on mu facku vrátí. Pravidla možno obměňovat tak, že si hráči na obvodu kruhu mohou měnit pozice.

Krabi - hráči se rozdělí na dvě stejně početné skupiny, udělají se dvě čáry vzdálené od sebe zhruba 20 až 50 m. Hráči na startovní čáře se postaví do pozice "raka" (zády napřed, ruce na zemi), druhá skupina se rozestaví na cílové čáře. Po startu hry se obě skupiny "rozeběhnou" ke druhé čáře. Raci mají za úkol dostat se tam, avšak nesmějí měnit svou pozici (vždy zády napřed), druhá skupina se jim v tom snaží fyzicky zabránit (jakkoli). Hra končí po daném čase.

Ponožky - hráči se rozdělí do několika skupin a každá skupina se snaží získat co nejvíce ponožek od ostatních. Nejlépe na louce v trávě.

Žamberk - Vamberk

Hráči se rozsadí do kruhu a rozpočítají se stylem Žamberk - Vamberk - Žamberk - Vamberk atd. Vedle sebe nesmějí sedět dva hráči ze stejného města, v případě nutnosti možno volit třetí město. Legenda o tom, jak byla města v minulosti k sobě nepřátelská, lidi se neměli rádi, všemožně se pomlouvali. Každý hráč musí pomluvit jednu materiální věc (nemateriální se opravují na materiální) na tom, který hraje po něm - a tak to jde dokola. Potom legenda pokračuje, po několika stoletích se města smířila, všechny spory odsoudila, a každý musí políbit to, co dříve na tom druhém pomluvil.