Smocze Historie - solucja

1. Aby coś dokładnie zbadać, należy obejrzeć to kilka razy pod rząd. Po tym jak dostajemy ochrzan od matki, zaczynamy przy pustym drzewie. Zbadaj wnękę - znajdziesz tam procę i cygaro. Idź do domu i obiecaj matce, że będziesz grzeczny, a da ci nóż. Wyciągnij także łyżkę z kubka znajdującego się na stole pod oknem. Idź do baru i porozmawiaj z graczami w karty. Odwiedź aktora i zdobądź kamienną marionetkę. Z ziemi podnieś jabłko. Na moście zobaczysz atrapę trolla - zwróć uwagę na narysowaną na nim tablicę do rzutek. Prawdziwy troll leży natomiast pod drzewem w lesie. Spotkaj się z żebrakiem pod zamkiem. Dowiesz się, że chce pączka z kremem. Na leśnej polanie znajdziesz czarodzieja, umów się z nim na rywalizację i zamień marionetkę na kamień leżący na ziemi. To pierwszy pocisk do procy. Znajdź dom leniucha, porozmawiaj z nim i obiecaj naprawić jego maszynę do ciastek. Zabierz z jego domu nocnik. Na zewnątrz zaś znajdziesz starą cegłę.

2. Idź do lasu i odszukaj polanę z krzesłami, porozmawiaj z nimi, a dowiesz się o wejściu do zamku ukrytym pod dwoma starymi pniami. Porozmawiaj z pniami. Okaże się, że drażnią je porosty. Poszukaj w lesie jeża, połóż jabłko na ziemi i wyjdź. Wróć i podnieś jeża. Odwiedź pnie i umieść jeża na ich korzeniach, pocierając je w ten sposób. Pnie się poruszą i odkryją tajemne wejście. Przyjrzyj się trawie w pobliżu pni, a odnajdziesz złamany kolec jeża. Udaj się do domu smoka i połóż na podłodze nocnik. Wyleci z niego ćma, wpadnie w sieć pająka, a ten utka dla nas nić. Idź do zamku. Z kuchni zabierz lejek i szmatę. Otwórz jedną z szuflad i przy pomocy łyżeczki nabierz trochę cukru. Sięgnij do jeszcze jednej szuflady i weź z niej drożdże. Przejrzyj kartę dań a dowiesz się, że dziś serwowany jest gulasz z krasnali. Otwórz drzwiczki piecyka - ogień już prawie wygasł. Rozejrzyj się jeszcze po zamku. Znajdziesz zamknięte drzwi. Wróć do krzeseł i opowiedz im o wszystkim.

3. Używając szmaty, wyczyść lustro znajdujące się w barze. Od jednego z graczy dostaniesz nagrodę (talię asów). Ze stołu zabierz także piwo. Wylej piwo na trawę na polanie z krzesłami, a krzesła powiedzą ci, jak otworzyć drzwi w zamku. Idź otworzyć drzwi. Porozmawiaj z krzesłem w sali bankietowej. Powie ci o swoim uszkodzonym obiciu. Opuść zamek. W barze pojawiła się nowa postać - barman. Porozmawiaj z nim. W zamian za cygaro otrzymasz plakat z kuflem. Barman opowie ci historię o nieszczęśliwym graczu w rzutki, który udał się do lasu, aby się powiesić. Musisz go odnaleźć i porozmawiać z nim, a dowiesz się o drzewie przyssawkowym i sepleniącej kronice. Otrzymasz także klucz do domu gracza. Gracz pokaże nam także dzwoneczek, który później postaramy się dostać. W domu gracza spróbuj porozmawiać z kroniką. Ta jednak będzie milczeć. Idź do drzewa przyssawkowego, przyłóż do jego pnia lejek - niczym doktor ze stetoskopem. Jak się okazuje, sytuacja jest poważna - robak pożera korę.

4. Wróć do zamku i podmień zasady korzystania z biblioteki na plakat z kuflem. Idź do czarodzieja i pokaż mu papier z biblioteki. Uzna, że ty też jesteś magikiem i zgodzi się na rywalizację. Pokaż mu sztuczkę z kartami, on zaś przywróci marionetkę do jej pierwotnej postaci. Zanieś ją aktorowi. Ten złagodnieje i się rozgada. Spytaj o jego zdolności oratorskie, a powie ci o magicznej roślinie, którą można znaleźć w górach. Udaj się w góry, zerwij zioło i porozmawiaj z wyginającym się drzewem. Okaże się, że tak naprawdę nie jest to drzewo, lecz uwięziony w nim wiatr. Obiecaj, że postarasz się go uwolnić. Chcąc uleczyć kronikę, pójdź do domu gracza w rzutki. Na miejscu okaże się, że kronika zniknęła. Na podłodze znajdziesz ślady. Przyjrzyj się wykrzyknikowi (!), a odkryjesz nowe miejsce - znajdują się tam gobliny, które uprowadziły kronikę do lasu. Idź do goblinów. Nie zechcą oddać kroniki, lecz powiedzą, że chcieliby usłyszeć bajkę na dobranoc. W barze pojawi się nowy krasnal. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że uciekł z legowiska olbrzyma.

5. Odwiedź legowisko olbrzyma. Na zewnątrz znajdziesz uschniętą gałązkę, w środku zaś schodzone ubrania krasnoludka. Udaj się do sali bankietowej w zamku i napraw obicie krzesła używając nici od pająka, kolca jeża oraz ubrań krasnoludka. Przyjrzyj się dokładnie biblioteczkom. Na jednej z półek leży książka z bajkami. Niestety, smok nie może jej dosięgnąć. Poproś krzesło o małą przysługę. Przysuń je do biblioteczki, pod złamaną nogę podłóż cegłę i wyciągnij książkę. Idź do goblinów i przeczytaj im bajkę. Zasną. Po skończonym czytaniu znajdziesz w książce kawałek papieru. Przyjrzyj się mu w inwentarzu - dowiesz się, że to fragment pewnego utworu. Używając noża, utnij brodę jednego z goblinów, podnieś pogrzebacz i porozmawiaj z kroniką. Dowiesz się od niej o starej smoczej jamie oraz kilka rzeczy na temat różdżki Eweliny. Kronika zasugeruje, jak można sobie z nią poradzić (ugotować w zupie).

6. Udaj się do smoczej jaskini. Przed nią spotkasz tchórzliwego rycerza, a w środku znajdziesz ojca Berta i skarb. Podnieś kamyk leżący przed jaskinią - to drugi z trzech pocisków do procy. Porozmawiaj z ojcem. Nie będzie chciał wyjść, ale dowiemy się że coś ciągle brzęczy mu w uszach (zbroja rycerza), przez co nie może zasnąć. Obejrzyj skarb - znajdziesz pierścień. Odwiedź wiatr w górach i uwolnij go używając pierścienia. Podziękuje ci. W lesie złap mrówki wabiąc je łyżeczką z cukrem. Wypuść mrówki pod leżącego trolla - podniesie się i pójdzie strzec mostu. Podnieś kamień z miejsca, w którym leżał troll - to trzeci i ostatni nabój do procy. Przyjrzyj się również drzewu, o które opierał się troll - jest pobrudzone żywicą. Otwórz drzwiczki piecyka w zamkowej kuchni, rozżarz ogień używając pogrzebacza i dołóż uschniętą gałązkę. Przez to gulasz się przypali. Następnie zobaczymy pana feudalnego, któremu jedzenie nie posmakuje - jedzenie krasnoludków zostanie natychmiast zakazane.

7. Zwróć uwagę, że kiedy trębacz wygłosi już zakaz, wyrzuci trąbkę - spadła za atrapę armaty przed zamkiem. Idź raz jeszcze do sali bankietowe. Na stole, wśród resztek jedzenia, znajdziesz pączka dla żebraka. Wyjdź przed zamek, a zobaczysz, że żebrak zamienił się w szkielet. Obejrzyj go i weź klamkę od okna z domu smoku smoka. Przyjrzyj się także atrapie i podnieś trąbkę. Wróć do smoczej jaskini i zagraj wspólnie z ojcem - ten niechętnie dmuchnie kilka razy trąbkę, a rycerz sprzed jaskini zacznie trząść kolanami jeszcze bardziej niż dotychczas. Porozmawiaj z rycerzem i podnieś błyszczącą cześć, która odpadła z jego zbroi. Idź na most - stoi tam teraz prawdziwy troll. Porozmawiaj z nim i poproś o jego koszulkę. Nie będzie nam chciał jej jeszcze dać. Używając błyszczącej części zrobi, odbij światło na trollu kilka razy. Zrobi mu się ciepło. Porozmawiaj z nim jeszcze raz. Troll dojdzie do wniosku, że jest naprawdę ciepło i się rozbierze.

8. Wow, mamy koszulkę! Biegnij z nią czym prędzej do rycerza. Koszulka jest lepka od żywicy, może zatem posłużyć do sklejenia jego nóg. Wejdź do jaskini. Ojciec śpi, ponieważ brzęczenie na reszcie ustało. Idź przed dom gracza w rzutki i wystrzelaj całą amunicję, celując do ptaka. Za trzecim razem ptak nie wytrzymuje i przenosi swoje gniazdo na komin. Z ziemi podnieś liść, który spadł z drzewa po naszym drugim strzale. Wewnątrz domu nabierz trochę sadzy na odciętą brodę goblina i pobrudź nią smoczy skarb w jaskini. Teraz musimy obudzić ojca. Idź do olbrzyma i zabierz z jego młyna sznur oraz koło zębate. Odwiedź domostwo leniucha, umieść drożdże w maszynie i napraw ją za pomocą koła zębatego. W nagrodę otrzymamy flakonik z lenistwem.

9. Udaj się do drzewa przyssawkowego i potraktuj robaka lenistwem. Na drzewie wyrośnie nowa, zielona przyssawka. Idź w góry i upuść tam liść - podniesie go wiatr. Dzięki listkowi wiatr, który zniknął po uwolnieniu, znów stanie się widoczny. Porozmawiaj z zaplątanym w liść wiatrem - zdmuchnie chmury znad drzewa przyssawkowego, zielone przyssawki dojrzeją i spadną na ziemię. (Ostatnie dwie czynności - zastosowanie mikstury oraz zdmuchnięcie chmur - mogą zostać wykonane również w odwrotnej kolejności.) Idź do drzewa przyssawkowego, podnieś przyssawki i zanieś je graczowi w lesie. Gracz pójdzie potrenować na most sądząc, że wciąż znajduje się tam atrapa trolla z narysowaną tarczą. Gracz rzuci przyssawką w trolla, następnie podejdzie do niego, aby ją wyciągnąć. Wówczas troll zdenerwuje się i uderzy gracza w nos. Skoro rozmawialiśmy już z graczem w rzutki o jego wspomnieniach wiemy, że nosi przy sobie mały dzwonek. Udaj się na miejsce wypadku i sprawdź, czy coś przypadkiem nie wypadł z kieszeni gracza... Cóż, tak się też stało.

10. Obudź ojca dzwonkiem - zamiast błyszczącego skarbu ujrzy tylko brudną stertę śmieci i postanowi wrócić do domu. W domu dostaniem od ojca złamaną łyżkę. Matki nie ma w domu, a więc możemy się teraz dobrać do okna. Zaczynamy jeszcze raz przy pustym drzewie. Wciąż jednak musimy uporać się z różdżką Eweliną. Idź do olbrzyma po przepis na zupę - dostaniesz od niego spleśniały rosół. Dowiemy się również, że potrzeba nam jeszcze brudnej skarpetki goblina. Po oglądnięciu buta goblina okaże się, że jego sznurówki są okropnie poplątane, co uniemożliwia zdjęcie obuwia. Idź do aktora, pokaż mu fragment utworu i przekonaj go, aby przyjął cię jako swojego pomocnika. Dostaniesz od niego klucz do skrzyni - znajdziesz tam fujarkę. Będąc u goblinów, zagraj na fujarce niczym orientalny zaklinacz węży a sznurówki rozsupłają się. Skarpetka jest już nasza.

11. W domu smoka wrzuć do zupy rosół oraz skarpetkę goblina. Napraw złamaną łyżkę przy pomocy i sznurka i porządnie wymieszaj zupę. Unoszący się intensywny zapach zwabi Ewelinę. Musimy upewnić się, że woń zupy roznosi się we wszystkich kierunkach. Przytwierdź zatem do okna klamkę i otwórz je. Udaj się chwilowo w stronę domu gracza. Gdy wrócisz, zastaniesz w domu smoka różdżkę Ewelinę, zwabioną zapachem zupy. Ewelina rozpuści się.

Tłumaczenie na język polski: Joanna Liana.