Seznam dobrých her


Tento dokument je možno libovolně šířit a používat pro nevýdělečné účely. Nepožaduji za to poplatky, ale nevzdávám se tím autorských práv. Pokud byste chtěl tento dokument modifikovat, šířit za úplatu..., musíte mít k tomu mé explicitní povolení.

Autorem tohoto souboru je Robert Špalek. Moje domovská stránka je na http://www.ucw.cz/~robert/, kde je i můj kontakt.

Toto jsou nejlepší hry, které jsem poznal během své účasti na středoškolských soustředěních a olympiádách. Děkuji tímto všem organizátorům soustředění: BRKOS, FKS, KSP, Prase, Jevíčko, M&M...

Zde je TeXovská verze tohoto dokumentu.

Obsahy setříděné podle...

Atomy

akční
15--40 kdekoliv 5 minut
Hráči jsou atomy --- pobíhají a vrážejí do sebe. V okamžiku, kdy vedoucí zařve číslo, tak se snaží vytvořit molekulu o daném počtu atomů. Přebývající hráči vypadnou. Hra končí, až je málo (3) hráčů. Hráči si musejí svoje místo vybojovat, nenechat se odstrčit a naopak vyhazovat nové atomy z už vytvořené molekuly (molekuly o špatném počtu atomů rovněž vypadají).

Banky

ekonomie
všechny skupinky kdekoliv celé soustředění
Získané peníze si hráči mohou buď ponechat u sebe nebo uložit do některých bankovních kont, jejichž čísla a jesla zjistí v nějaké hře. Každé konto má specifikován úrok (buď absolutní částka za den nebo procenta za den) a maximální výběr za den (takže nelze vydělávat těžké peníze, protože se nikdy nestihnou vybrat).

Dále je možno nechat hráče vydělávat (spíš prodělávat) peníze v klasické ruletě.

Bloudění po krajině

nalezení cesty k táboru
všechny skupinky do 10 kilometrů okolo 5 hodin v noci
Každá skupinka se odveze autem na nějaké místo (mají zavázané oči). Začne se jim měřit čas a jejich úkolem je co nejrychleji se dostat zpět do tábora. Do zapečetěné obálky se jim pro jistotu dá pravá mapa, do normální obálky mapa slepá (to je jenom žert, je tam prázdná čtverečkovaná síť). Pak ještě dostanou čokoládu. Je to výborné na utužení kolektivu, lidé si dobře popovídají, pomůžou při chůzi...

Bludičky

honička v noci
5 vedoucích a 20 hráčů les 1 hodina
Vedoucí s baterkami se rozptýlí v lese. Mají u sebe omezený počet ``životů''. Tiše se pohybují a jednou za čas bliknou baterkou. Hráči se pohybují bez baterky a jakmile nějak zahlédnou bludičku, snaží se jí chytnout. Pokud se jim to podaří, dostanou život. Hra končí, až všechny bludičky rozdají všechny své životy. Je nutno dát pozor na to, aby se nikdo nezranil!

Boj v ringu

akční
dvojice louka 5 minut
Označí se (např. senem) kruh v trávě. Každý z bojovníků má zavázané oči a má za úkol vypráskat toho druhého z ringu. To je vše, snad jen dodat, že by se přitom nemuseli zabít.

Čísla na zádech

skrývání se, číhání na ostatní
několik skupinek les 2 hodiny
Každý hráč si připevní na záda své číslo. Poté se všichni rozptýlí v označeném herním území a na daný signál začne hra. Úkolem každého hráče je uchovat v tajnosti svoje číslo (nesmí ho ale sám nijak zakrývat, leda se otáčet zády) a zároveň zjistit co nejvíce čísel ostatních. Pokud to hrají lidé ve skupinkách, tak si vzájemně pomáhají. Obvykle si také pomáhají lidé, kteří již znají svá čísla, protože je lepší, aby to zjistili oba, než aby to nezjistil ani jeden z nich.

Den v noci

den v noci
celá skupina v okolí 1--2 hodiny
Všichni se vzbudí asi ve 2:00 a řekne se jim, že slunce nevyšlo, ale že už je další den. Takže se udělá zrychlená rozcvička, snídaně, přednáška (velmi šílená, aby jí nikdo nerozumněl), oběd, nějaká hra, večeře a večerka. Všechno se musí brát nesmírně vážně. Druhý den se dělá jakoby nic.

Diplomacie

dlouhá strategická hra
4--7 lidí klubovna 4 hodiny
Mapa světa je rozdělená na státy. Každý hráč vlastní jednu velmoc. Na různých teritoriích má vojenské jednotky. Hra probíhá po kolech. Každé kolo má 3 etapy: napsání pokynů pro tahy jednotek, řešení kolizí a debata mezi hráči o strategii. Přesnější pravidla viz. např. Velká kniha deskových her od Miloše Zapletala.

Úkoly jsou hráčům na začátku tajně určeny (zabrat nějaký kontinent, zničit někoho jiného...). Hra končí v okamžiku, kdy někdo splní svůj úkol. Hráči se nesmí izolovat, jinak by je ostatní zničili. Musejí se vzájemně domluvit, kdo na koho....

Dukelský průsmyk

akční na vyblbnutí
aspoň 10 lidí v nějaké roklině a nad ní 1 hodina
Hráči se dělí na fašisty a sovětské vojáky. Jedni se snaží proplížit roklí od jednoho konce k druhému a druzí stojí nahoře a házejí na ně šišky. Takto se každý snaží trefit co nejvíc cizích vojáků. Buďto se vůbec nepočítají body (proč taky), nebo se počítají ukořistěné životy.

Elektrický proud

rychlost
12--20 kdekoliv 1 kolo půl minuty
Hráči se posadí do řady a propojí si ruce. První dva sedí před vedoucím, který je napíná a znervózňuje. Před každým tahem si oba první hráči tipnou pannu/orel (buď oba stejně nebo nezávisle na sobě). Vedoucí hodí mincí a opatrně ji okryje. V tom okamžiku může ten hráč, který si tipnul správně, vyslat signál. Ten musí co nejrychleji doputovat na konec, kde před posledními hráči leží figurka. Jakmile poslední hráč dostane signál, snaží se jí co nejrychleji zmocnit.

Až se hráč zmocní figurky, dostane jeho družstvo +-1 bod, podle toho, jestli to byl opravdu vyslaný signál, nebo někomu ruply nervy a poslal signál falešný.

Faraónovo oko

divadlo pro slepého hráče
10 lidí maximálně na strašidelném místě 5 minut pro každého hráče
Na strašidelném místě se rozmístí vedoucí a domluví se na rozných zvucích, tahání za končetiny, třepání podkladu...). Postupně se každému hráči zaváží oči a řekne se mu, že je výprava a že hledá faraóna. Průvodce ho provádí všemi nástrahami a říká mu, co za hnusárny kolem jsou (to je doplněno ostatními organizátory). Pak mu řekne, že našel mumii faraóna a nechá ho ohledávat jednotlivé končetiny. Pak mu řekne ``A tady je faraónovo oko:'' a strčí mu prst do krabičky s Indulonou.

Musí se to rozumně rozvrhnout, protože ostatní hráči se mezitím nudí. Ti, co to mají již za sebou, se mohou přidat k organizátorům a pomoct jim se strašením.

Fero, kde si bol

na zasmátí, pohybově náročné
5--15 na veřejném prostranství (nádraží, zastávka) 20 minut
Hráči se postaví do kruhu a po řadě probíhá následující rozhovor: ``Fero, kde si bol?'', ``V Žiline.'', ``A čo si tam kúpil?'', ``Takú zubnú kefku.'' a v daném okamžiku začně dělat rukou, jako by si umýval zuby. Pak se tázajícího zeptá další hráč v kruhu a čím dál víc lidí si čistí rukou zuby. Až to dojede na začátek, dá se nové kolo (bez přerušení všech předchozích kol), postupně se říkají tyto odpovědi (``Taký pekný klobúk.'' --- pak se krouží druhou rukou na hlavě, ``Takú peknú topánku.'' --- pak se krouží jednou nohou v kotníku, ``Taký pekný opasok.'' --- pak se krouží boky, ``Takú peknú batožinu.'' --- pak se natřásají ramena). Pro kolemjdoucí je to velice nepochopitelné, proč tolik lidí takhle blbne.

Garp

akční hra
všechny skupinky okolní vesnice 3 hodiny v noci
Slavný zpěvák Garp pořádá několik (6) koncertů. Každý hráč dostane vstupenky na všechny z nich. Je známo, v kolik hodin a minut a kde se budou odehrávat. Každý hráč má vzadu připevněný ručník, což znamená něco jako život. Mezi koncerty je úkolem ochránit si vlastní život a zároveň okrást ostatní o jejich život. Pokud hráč někomu vytrhne jeho ručník, tak mu ho hned vrátí, ale dostane za to vstupenku na další koncert. Hráč bez vstupenky nesmí do dalšího koncertu nic aktivně podnikat.

V okolí se prochází Garp se svou ochrankou. Ochranky se také snaží ukrást hráčům vstupenky. Pokud se ale hráči dostanou až ke Garpovi, dostanou od něj podpis, což je taky trofej. Na koncertě se Garp postaví na jednom místě, hází si ping-pongovým míčkem a vzývá všechny, ať jdou za ním. Pokud se někdo dostane přes ochranku, tak dostane tento míček.

Ukořistěné trofeje už nikdo nikomu nekrade, kradou se pouze vstupenky na bezprostředně následující koncert. Za míček je nejvíc bodů, pak za podpis a nejméně za vstupenky. Hráči se musejí skrývat, nenápadně se dostat až ke Garpovi, navzájem se chránit nebo naopak útočit.

Honička v kruhu

honička
12--30 na louce nekonečná, přerušuje se po nabažení hráčů
Hráči se rozdělí do dvojic--pětic a postaví se do kruhu tak, že každá skupinka hráčů tvoří úsečku směrem do středu kruhu. Vně stojí dva hráči. Jeden honí a druhý je honěný. Mohou se honit pouze kolem kruhu. Pokud je honěný chycen, obrátí si (okamžitě v daném zlomku sekundy) role. Až to honěného přestane bavit, přiběhne před nějakou řadu hráčů a postaví se dopředu (do kruhu). V tom okamžiku přebírá jeho roli nejzadnější hráč.

Takto se hráči postupně vystřídají, pokud je honící nešikovný, honění se vystřídají a on nikoho nechytí. Pokud honěného chytne, musí sám rychle začít utíkat, jinak ho onen může ihned plácnout a vrátit se ke svým rolím.

Hu

blbost na zasmátí, zabití času
3--20 kdekoliv 15 minut
Hráči se postaví do kruhu a určují rytmus. Jeden z nich má signál. Ukáže na někoho (řekme Hu), v dalším taktu on se zeptá, jestli je to pravda (Hu?), pak mu hráči z obou stran napoví (Hu!) a pak on ukáže na někoho tak, jako na začátku. Přitom se dělají i pohyby rukou. Nikdo to nesmí splést, jinak vypadá. Ukázat se může na někoho (včetně sebe a sousedů) nebo na nebe či zem (pak všechni udělají 3 krát Hu daným směrem a opět pokračuje daný hráč).

Hutututu

běhací, na mrštnost sílu a výdrž
od 2*3 do 2*15 louka, hřiště, tělocvična nedá se odhadnout, hra se dá přerušit
Hrací obdélník je rozdělen na dvě poloviny, lidé také. Družstva se střídají, v každém tahu vyšlou člověka do cizího pole. Ten se nadechne a vběhne na soupeřovo území. Po celou dobu musí tutat Hututututu....

Pokud se v pořádku vrátí, přetáhne do svého družstav všechny ty, kterých se dotkl. Pokud ho chytí a nechají dotutat, je přetáhnut k soupeřům. Přetáhnutím se mění nejen pozice, ale i přesvědčení hráčů. Pokud je hráč sice chycen, ale podaří se mu libovolnou částí těla dotknout svého území, bere se to jako úspěšný návrat.

Takto se mohou hráči přetahovat donekonečna, málokdy se podaří 1 družstvo úplně zničit.

Hádání systému

logika, postřeh
4--10 kdekoliv 15 minut a déle
Hráči sedí v kruhu a navzájem si něco ukazují a úkolem každého je, aby pochopil spojitost toho, co se říká a co se ukazuje a dokázal to předvést. Obvykle není zřejmá souvislost, musí být člověk hodně všímavej:
križom-nekrižom
podávají se tužky, důležité je překřížení nohou,
lžíce
podává se vršek od piva a říká se, že to je lžíce; lžíce to je jen tehdy, řekne-li se TOTO, jinak (TOHLE...) to lžíce není,
tik-tak
podává se láhev a podle toho, kolika rukama, v jakém pořadí a má-li na každé z nich hodinky, člověk při podání řekne TIK, TAK nebo posloupnost těchto slov,
medvědi a dírky
hodí se několik kostkami; počet děr je počet teček, které jsou uprostřed (u čísel {1,3,5}) a počet medvědí je počet teček, které jsou rozmístěny kolem nějaké díry, míní se u každé kostky zvlášť
...
...

Chytání míče

mrštnost, obratnost
10--20 lidí volné prostranství půl hodiny
Hráči stojí v kruhu a házejí si ufo. Pokud to někdo pokazí (špatně hodí nebo nechytí), jde doprostřed. Pokud to chytí někdo uprostřed, jdou všichni uprostřed zpátky ven a ten kdo to hodil jde doprostřed. Takto je to možné hrát libovolně dlouho.

Internet

předání zpráv se skrýváním
20 lidí v okolní přírodě 2 hodiny
Jedna varianta je, že se hráči rozdělí na pakety a viry. Úkolem virů je zabavit obě zprávy, úkolem paketů je postupně si je předat, aby každý paket měl aspoň chvíli v ruce nějakou zprávu. Pokud virus chytne nějakého hráče, musí mu tento předat zprávu, pokud ji u sebe má. Tím jí natrvalo ztrácí. Hráči musejí pečlivě tajit, kdo vlastně u sebe zprávu má, aby ji ochránili před viry, příp. si vzájemně pomáhat. Jedním vylepšením je, že na začátku dostanou pouze 1 zprávu a druhá bude prázdná a pak musejí hráči mimo předávání ještě přenést zprávu přes optický kabel (morseovou odvysílat zprávu z jednoho stanoviště na druhé).

V druhé variantě hraje několik skupinek a v každé skupince se snaží si navzájem předat vlastní zprávu a ukořistit ostatním skupikám jejich zprávu.

Hra končí v okamžiku, kdy všechny skupinky viděly vlastní zprávu. Úkolem hráčů je skrývat se, číhat na ostatní, případně velmi rychle utíkat.

Investice

dlouhá obchodní hra
20--40 klubovna 4 hodiny
Precizní pravidla je nutno někde vyhrabat nebo domyslet. Hráči jsou kapitalisté vlastnící továrny na stroje, suroviny, jídlo, energii; tyto suroviny a peníze. Každé kolo se dělí na jaro (nákup a prodej továren a surovin), léto (výrobu v továrnách) a zimu (volný obchod, stanovení nových cen podle zájmu trhu).

Úkolem hráčů je vymyslet optimální strategii, sdružit se do skupinek a vyznat se ve strašném chaosu. Obvykle jsou 4 stoly se 4 odvětvími průmyslu. Je nutno vyrobit hrozně moc papírků (peníze, suroviny, továrny). Továrny mají omezenou životnost, jsou přesně daný výrobní vzorce. Nákup/prodej od státu jsou nevýhodné v poměru 2:1. Jeden člověk je šéf určuje ceny, prognózy do budoucna (všechno na tabuli). Je možné podplácet organizátory.

Vhodné jako napojení na získávání penež na soustředění.

Jezdící pás

seznamovací
všichni místnost, trávník 10 minut
Hráči si lehnou vedle sebe a pak první (a za ním další) přelízají jako jezdící pás (v kliku) přes ostatní a s každým si podají ruku a představí se.

Jezdící schody

vyblbnutí, tělocvik
10 lidí a více trávník 10 minut
Hráči se postaví za sebe a každý prostrčí levou ruku v podřepu a podá ji člověku za ním. Pak první udělá kotoul, zůstane ležet a ostatní jedou za ním jako jezdící schody. Až projdou všichni, tak se ten první napojí na posledního a můžou jet. Jezdit se může z kopce, do kopce...

Další pohybové hry mohou být např.

K noh a L nohou

pohybově náročná
4*n trávník 3 minuty
Označí se dvěma čarami oblast asi 5 metrů široká (aspoň tolik, aby ji nebylo možno přeskočit). Hráči rozděleni do n družstev dostanou následující úkol: dostat se z jednoho okraje na druhý tak, aby se všichni dohromady nadotkli země na daném území více nez K nohami a L rukami --- takže se budou muset nějak spojit do složitého monstra, aby to splnili. Bod získává to družstvo, které se nejrychleji domluví a bude v cíli nejdřív. Možné úkoly jsou: 8 rukou, 4 ruky a 3 nohy...

Další variantou je hra, při níž mají hráči dostat co nejdál od dané čáry někoho ze svého družstva tak, aby na zemi nebylo více než m šlápot --- budou muset chodit v řetězu vzájemně po svých nohách. Vyhraje družstvo, které se dostane nejdál.

Kamzík

rozcvička, když je lidem zima
6 a více na veřejném místě, před chatou až 20 minut
Lidi se propojí do kruhu a dělají pořád dřepy. Nikdo nesmí mluvit svou mateřštinou, pouze nějakým cizím jazykem (stačí slovensky). Postupně probíhá tento rozhovor:

``Nevieš, ako sa hraje kamzík?'', ``Neviem, zkus sa opýtať ďalej.''

Až projede celý kruh, tak první člověk (vedoucí) odpoví: ``Keď to nikdo nevi, tak prečo tu ako somári blbneme?''

Kanada

na sílu, mrštnost
2 lidé na prostranství 5 minut
Natáhne se dlouhé lano a každý hráč ho chytne na 1 konci. Po odstartování se každý z nich snaží udržet ho a naopak vyrazit ho z ruky dalšímu hráči. Povolené je všechno (trhnutí lanem, dělání vln, švihání toho druhého...). Jen ti nejdrsnější vydrží úplně všechno a lano udrží.

Klíč ve večeři

sebeovládání
skupinka lidí kdekoliv 15 minut
Některý nutný předmět (např. klíč k něčemu) je možno schovat do hrnce se zbytky od večeře. Hráči pak musí šmátrat v hnusu a nalézt malilinkatý klíček.

Království

akční, běhací
od 2*3 do 2*15 na louce, hřišti; prostor od 3*6 m2 do 50*100 m2 od 10 minut do 1 hodiny
Hráči se rozdělí na 2 skupiny. Hrací pole je obdélník rozdělený čarou na dvě království. Na obou vzdálených koncích hřiště jsou vyznačeny kruhy, ve kterých jsou žezla. Úkolem družstva je dostat se do kruhu a přinést na svou polovinu žezlo.

Pokud je hráč na cizím území, může být zkameněn cizím hráčem, který je na svém území. Osvobozen může být spoluhráčem, který se ho na cizím území dotkne. To platí pro cestu do kruhu i zpět. V kruhu je hráč nezranitelný, soupeři tam nesmějí. Je-li hráč zkameněn se žezlem v ruce, vrací se toto do kruhu.

Obměna: území, na kterém hráč je, se mění přechodem přes hraniční čáru. V další variantě je čára kratší než šířka hřiště a hráč může na cizí půlku přejít buď přes ni (pak bude na cizím území, je zranitelný a může do kruhu), nebo mimo ni (pak je v bezpečí doma a může akorát mást soupeře). Hraniční čára nemusí být kolmá na délku hřiště, ale pootočená.

Strategie: rychle prokličkovat mezi soupeři. Je-li mnoho zkamenělých, může odvážlivec vyvolat řetězovou reakci. Vyběhne-li více lidí zároveň, nestačí je třeba pochytat.

Kuba řekl (Simon says)

postřeh
10 a více lidí volné prostranství čtvrt hodiny
Jeden vedoucí předcvičuje (mává rukama, nohama, placem...). Mezitím říká, co se má dělat. Není nutná žádná spojitost mezi tím, co říká, a tím, co dělá. Pokud před nějakým ústním pokynem řekne ``Kuba řekl'' (resp. ``Simon says''), pak to všichni musí udělat. Pokud tak neřekne, musí všichni zůstat, tak jak jsou. Kdo to pokazí (udělá něco, co neměl, nebo naopak), vypadává.

Kytičky

strategie
2--6 lidí ve vlaku 4 hodiny
Na čtverečkovaném/šestiúhelníkovém papíře jsou vyznačeny půdní oblasti a vzduch. Každý hráč staví nějakou kytičku. Hráči se střídají po tazích. V každém tahu se vypočítá, kolik minerálů a celolózy kytička získá ze svých kořenů a lístků. Z nich si pak může hráč přistavět další kořeny (pouze na půdě), lístky, cestičky (maximálně 3 políčka daleko), zásobníky (na přebytečný materiál), různé zbraně na 1/více použití, bomby, slizomet, slizolamy...

Pravidla jsou velice variabilní a je možno je vymyslet vždy znovu. Hra se rozvíjí exponenciálně do doby, než se začne bojovat. Pak začne trvat strašně dlouho kvůli tahanicím mezi soupeři. Je nutno navrhnou ceny tak, že na zbraně je potřeba hodně minerálů, které se získávají v kořenech, které mohou růst pouze v půde, takže probíhá boj o půdu.

Kyvadlo

na důvěru, co kdo vydrží
3*1 a více kdekoliv 10 minut
Trojice lidí, která si chce vyzkoušet, co vydrží a jak moc si důvěřuje, utvoří následující útvar: 2 lidi stojí čelem proti sobě a odráží jemně třetího. Ten má zavřené oči a stojí mezi nimi. Jeho úkolem je ``nevyměknout'' a nechat se odrážet jako kyvadlo od jednoho k druhému. Výkyvy se postupně zvětšují až do asi 60 stupňů! Není žádný problém takhle padajícího člověka jemně zachytit a poslat zpět, ale on tomu musí uvěřit a nebát se.

Labyrint

bloudění s mapou
všechny skupinky okolní kraj 4 hodiny v noci
Nakreslí se přibližná mapa okolí. Rozmístí se několik stanovišť A--Z. Na každém je otázka a několik možných odpovědí. Každá odpověď posílá poutníka na jiné stanoviště. Úkolem je dojít k cíli co nejdříve. Je samozřejmé, že správné odpovědi posílají k cíli blíže než odpovědi špatné.

V 5-minutových intervalech vyrážejí všechny skupinky hledat. Odehrává se to v noci, s baterkou, tužkou a papírem. Na konci všichni předloží seznam stanic, po kterém putovali (kvůli ověření, zda to skutečně prošli). Je nutno dát pozor na to, aby mapa byla dostatečně přesná a nebloudilo se moc. Dále je vhodné, když neprší. Naopak žertíčky typu nakreslit vesnici schválně o několik kilometrů dál jsou vítány.

Lodě na grafu

krátká strategická hra
5--12 lidí klubovna 2 hodiny
Je nakreslen graf. Vrcholy jsou zde ostrůvky, hrany povolené trasy. Na každém ostrůvku je číslo určující počet ropy, které tam nalezneme a na hraně počet ropy, kterou tam spálíme při převozu.

Úkolem hráčů je dojet s počátečním množstvím ropy na druhý konec herního plánu. Čeká se na všechny, bere se celkové pořadí. V každém tahu nejprve každý napíše, kterým směrem vypluje a pak se zjišťují kolize. Při kolizi mají hráči 1--3 minuty na to, aby se dohodli, jinak nikdo nevypluje nikam. Startovní pozice je rovněž určována dohodou (každý napíše, kde chce startovat a pak se řeší kolize). Je nutno dát pozor, aby měl hráč dostatek ropy na plavbu, jinak navždy zůstane na jednom místě. Jeden ostůvek a kanál smí v daném časem použít pouze 1 hráč. Ropa vyčerpaná 1 hráčem už pro další návštěvníku na ostrůvku nebude.

Macháček

psychologická
5--12 lidí kolem stolu půl hodiny
Hráči se sesednou kolem stolu a hrají po jednom tajně hází dvěma kostkami. Hráč se podívá, co hodil a řekne nahlas nějaký výsledek (může být i vylhaný). Pokud následující hráč věří jeho výsledku, zároveň se tím zaváže, že to přehodí (pokud ne, tak musí buď zalhat a riskovat nebo to přiznat a ztratit body). Pokud mu nevěří, tak se výsledek ukáže a ztrácí body buď lhář nebo ten kdo mu neoprávněně nevěřil. Pokud se rozhodne přehazovat a je to dost nepravděpodobné, může někdo říct ``koubek'' a pak se háže veřejně. Poslední možností je přiznat zbabělost a říci, že to nebude přehazovat. Bodové postihy jsou:
bodydůvod
1nechci přehazovat
2nevěřím a je to tam
2nevěři mi a není to tam
3koubkoval jsem a on to přehodil
3koubkovali mě a nepřehodil jsem to
Při hození kostek se kostky přéctou jako dvouciferné číslo od větší po menší. Ohodnocení jednotlivých hodů jsou následující: nejvyšší je velký macháček (21), pak je malý macháček (32), následuje 6 indiánů (66),..., 1 indián (11), pak jdou podle normálního třídění všechna ostatní čísla (65,64,63,62,61,54,53,52,51,43,42,41,31). Některé kombinace mají vlastní názvy, např. 31 je róza.

Mafie

psychologická
7--15 lidí v klubovně 1--7 hodin, podle úrovně
Hráči se rozdělí na poctivce a mafiány (tajně losem). Usadí se do kruhu a střídá se postupně den a noc. Jeden gamemaster řídí hru. V noci se tiše probudí mafiáni, na někoho ukážou a zastřelí ho. Hráč nadále vypadává ze hry. Ve dne hráči diskutují, kdo by mohl být mafián, vzájemně se obviňují, hájí... Pak je obviněni několik hráčů, ti pronesou svou obhajobu a hlasuje se o jejich popravě. Potom se řekne, jestli byl popraven mafián nebo poctivec. Úkolem poctivců je vyhubit všechny mafiány a naopak.

POZOR, při dostatečně bohaté debatě se 1 den protáhne na 1--2 hodiny! Další variantou je existence Corada Cattaniho, který se probouzí každou noc po mafiánech a ptá se gamemastera na to, zda je někdo mafián. Tím pomáhá poctivcům, neboť se může ve vhodné chvíli odhalit a říct spoustu důležitých informací. Mafie ho nenávidí a chce ho zabít. Při téhle hře je dovolená jakákoliv lež a jakýkoliv podvod.

Maršál a špión v přírodě

logická honička
20--40 louka, hřiště 10 minut
Variace stolní hry maršál a špión. Hráči se rozdělí do 2 družstev a tajně si určí funkce: mina, minér, špión, maršál, generál, kapitán, kadet, průzkumník. Cílem je zneškodnit cizího maršála. V okamžiku startu se mohou hráči začít honit. Jakmile se někdo dotkne cizího hráče, sdělí si tajně své funkce a slabší vypadá. Spoluhráči vypadnutého mohou usoudit, kdo ho zabil, ale on jim to nesmí říct. Vítěz souboje může svým spoluhráčům říct, koho vyřadil.

Priority jsou: mina zabíjí kohokoliv, minér zabíjí minu. Špión zabíjí maršála. Vyšší zabíjí nižší, řada je tato: maršál, generál, kapitán, kadet, průzkumník, minér, špión. Při stejné hodnosti vítězí ten, kdo plácl toho druhého, je-li to nerozhodné, zůstávají oba ve hře.

Přibližné stavy hráčů jsou: špión, maršál určitě jeden. Jeden generál, dva kapitánové, 3 kadeti, 4 průzkumníci, 3 minéři, 4 miny. Dá se modifikovat podle počtu hráčů.

Matfyzácká mafie

psychologie
6--18 lidí v klubovně čtvrt hodiny
Je to varianta mafie, ta však probíhá mnohem rychleji. Úkolem hráčů je přežít jako jednotlivec. Hráči se nedělí na poctivce a mafiány, ale každý z nich má několik funkcí (které budou vysvětleny dále). V noci se probouzí více pochybných existencí, které konají své nekalé skutky, a ve dne se také diskutuje, obviňuje a odsuzujek oběšení. Gamemaster má nepoměrně náročnější roli, neboť musí složitě počítat. Jeden člověk může mít více funkcí. Funkce jsou tyto:
početjménovýznam
3mafiedohodnou se ve dne, v noci se postupně probouzejí, soudnou-li se, pak střílí
2mágv noci přesměrují kouzlem všechny události z někoho na někoho
3zrcadlona 1 použití, odrazí střelu zpět na vraha (resp. na všechny mafiány)
1slinav noci někoho oslizne, ten je imunní vůči kouzlům
1ateistana toho nikdy neplatí žádná slina ani kouzla
1medikna 1 použití, v noci se uspí na 1 den, vypadá jako mrtvý
1exhibicionistana 1 použití, v noci se někomu zjeví, ten pak 1 den nemluví
1šílený střeleckaždou druhou noc na někoho vystřelí (povinně)
1anarchistana 1 použití, kdykoliv ve dne někoho zastřelí
1provazochodecna 1 použití, uteče z šibenice
1atrologna 1 použití, vyvolá ve dne okamžitě noc
1masový vrahna 1 použití, před šibenicí postřílí všechny, kdož pro něj hlasovali
2gandalf, kus koňakdyž se jeden z nich zaslouží o smrt druhého, dostává navíc život
1mrakoplašmá 2 životy
1Mečiarmá 2 hlasy
1Kováčmá 2 hlasy při hlasování proti Mečiarovi
Hráči ve dne buď přesvědčují ostatní, že jsou neškodní a že je mají nechat na pokoji, nebo naopak vyhroží tím, že jsou masoví vrahové.

Na upíry

hledání poslepu
10--30 (a) v místnosti ve tmě, (b) v přírodě v noci 10 minut, 30 minut
Hráči se rozptýlí po území, jeden z nich je upír. Všichni neupíři pořád potichu mlaskají, upír ne. Jakmile upír někoho chytne zakrk, ten zařve a stává se dalším upírem. Úkolem hráčů je zůstat posledním živým člověkem --- na toho se pak pořádá upíří hon. V místnosti je nejlépe se po zhasnutí někam schovat, v přírodě se to hraje v ohraničeném lese v noci a tam je to spíše honička. Tam se také musí hlasitě zařvat ``Konec hry''. POZOR na zranění při běhu v tmavém lese!

Násobení velkých čísel

intelektuální
několik skupinek kdekoliv čtvrt hodiny
Zadá se početní příklad (typicky násobení několikamístných čísel). Každá skupinka musí bez tužky, papíru a kalkulaček co nejrychleji spočítat výsledek. Práce se musí rozdělit mezi několik lidí a někdo nejchytřejší musí výsledky sečíst. Hraje se na správnost, ale i rychlost výpočtu.

Pamatování čísel

luštění zprávy, paměť
několik skupinek cesta někam 1 hodina
Sestaví se krátká zpráva a rozhází se po cestě papírky, na kterém je pořadí písmenka a písmenko. Úkolem více družstev je vyluštit tuto zprávu. Ale tužku a papír smí používat pouze na malém vymezeném území, odkud se už musí vydávat dále spoléhajíce pouze na svou paměť. Je dobré dohodnout např. tajné signály, aby mohlo více lidí utvořit řetěz. POZOR na to, aby to nebylo moc dlouhé, protože pak to všechny přestane za chvíli bavit.

Parlament

dlouhá precizní a logická hra
6--15 klubovna 3--4 hodiny
Hráči představují poslance Senátu, kteří hlasují o nových zákonech, kterými se všichni řídí. Počáteční soustava zákonů je na počátku rozmnožena a rozdána všem poslancům. Za tyto zákony dostávají body a vítězí člověk s nejvíce body.

Hra se může vyvíjet různě: snaha o co nejdokonalejší soustavu zákonů, svrhnutí moci na sebe, diskriminace někoho, legrace ze preciznosti, hádání se o slovíčka...

Z průběhu této hry si každý vytvoří obrázek, jak to asi vypadá ve vládě. Soustavu zákonů je nutná součást hry.

Pašeráci

plížení v noci
2--4 vedoucí a 2*7 hráčů les 1 hodina
Jedno družstvo jsou pašeráci a druhé pohraniční stráž. Pašeráci si vezmou na 1 stanovišti zlatou minci (typicky z čokolády), schovají ji u sebe a snaží se dostat na druhé stanoviště, kde ji odevzdají. Pokud je po cestě chytne pohraničák, má právo je 2 minuty šacovat (včetně ``rozumného'' svlékání). Pokud minci najde, je to jeho trofej, jinak ho musí pustit (nesmí čekat opodál jiný pohraničák). Na konci se spočítá, kdo má kolik mincí a družstva se vymění.

Plazení se k vedoucímu

doplazení se k vedoucímu
1 vedoucí a 5--15 lidí v okolní přírodě 1 hodina
Vedoucí si vybere nějaké místo a natrvalo se na něm usadí. Je určená stratovní čára. Při zahájení hry všichni vystartují a plazí se nenápadně k němu. Jestliže vedoucí někoho uvidí a indetifikuje, pak dotyčný musí vstát a vrátit se zpět na start. Úkolem všech hráčů je doplazit se až k vedoucímu a dotknout se ho dřív, než on stačí vyřknout hráčovo jméno. Za toto dostávají hráči body.

Plácaná

nepoplést to
5--30 kdekoliv 30 minut
Hráči si sednou do kruhu, nejlépe na turka. Pak každý položí ruce na nohy vedle sedících hráčů (ruce se pravidelně střídají). Určí se směr. Jeden hráč začne, další hráči musejí v přijatelných intervalech plácat dál. Pokud to někdo splete (dlouho neplácne nebo plácne, když nemá), vypadne jeho ruka, která to spletla (při druhé ruce vypadne i hráč). Jedno plácnutí znamená pokračování pohybu, dvě změnu směru, tři přeskočení následující ruky. Tři se většinou neimplementuje.

Podpisy na papírcích

hledání a skrývání se
20 lidí v lese, houští 1--2 hodiny
Před začátkem hry každý hráč tajně umístí na velmi dobře schované místo papírek se svým jménem a spoustou volného místa. Při hraní hry je úkolem najít co nejvíce soupeřových papírků a podepsat se na ně. Při tom se ale musejí velmi dobře skrývat, neboť když někdo někoho uvidí a zavolá na něj jménem, musí se dotyčný přestat skrývat a dobrovolně dovézt soupeře ke svému papírku, kde ho nechá se podepsat. Je v zájmu všech aby tak oba učinili co nejméně nápadně. Po skončení této operace se musejí oba vzdálit a pro okamžik na sebe zapomenout. Pokud je nějaká dvojice v tomto režimu, tak si nesmí ostatních a ostatní jich vůbec všímat.

Pohádka

najít cestu k cíli
4 skupinky po 2--3 okolní příroda 1--2 hodiny
Je sestavena pohádka ve formě orientovaného grafu. V uzlech se každý může rozhodnout, kam bude pokračovat (buď na nová místa zde uvedená nebo na cokoliv, co už navštívil). Nicméně objevení nového místa případně odchod odněkud (od lékaře, z vězení, z pekla...) je podmíněn splněním nějakého úkolu (obvykle tělesného: běhání tam a zpět, posilování, zpívání...). Hráč si pamatuje, jaké má věci, protože za navštívení něčeho něco obvykle dostane, resp. někdo ho o něco okrade. Úkolem je projít tímto grafem na konec (např. nalézt a zachránit princeznu).

Prdelačka

honička
5--30 jakékoliv --- ne v zařízené místnosti 5--20 minut
Jedná se o honičku --- je určen hráč, který hru zahajuje. Jakmile se mu podaří někoho dotknout zadkem, předává mu babu a pokud nebyl první, tak vypadá (protože ho předtím chytili). Hráč musí doběhnout k někomu, dostatečně rychle se otočit a ``nakopnout'' ho svým zadkem (kamkoliv).

Provázky

rozdělování do skupinek
všichni les 2 hodiny
Po lese se mezi překážkami natahá pavučina provázků. Na konci jednoho provázku je cílová stanice. Na začátku hry se lidem zavážou oči a rozmístí se náhodně po pavučině. Řekne se jim, ať hledají cíl.

Hra probíhá ve třech etapách: chození po 1, po 2 a po 6. Jakmile člověk najde cíl, dají mu vedoucí klacík a řekne se mu, ať najde ještě někoho s klacíkem. Až se vrátí s dalším člověkem, odvedou se pryč a udělá se jim test, zda k sobě patří (např. zdali setřídí podobně životní hodnoty, sehrají správně žravou dámu...). Jestli ano, tak se prohlásí za dokonalou dvojici a po provázkách budou chodit spolu. V další fázi musejí najít ještě 2 takové dvojice a opět se udělá test. Takto se lidi snadno rozdělí do skupinek.

Další možností dělení do skupinek je

Přejmenování

seznamovací
všichni místnost 15--30 minut
Všichni si sednou do kruhu a představí se. Kruh má začátek a konec. Všichni tleskají do rytmu a pak řekne ten na konci (Robert) něčí jméno (Ája): ``Robert, Robert, Ája, Ája''. Na další dobu musí daná osoba zpzornit a napojit se. Kdo to splete (nenaváže, řekne neplatné jméno, zakoktá se, naváže, když nemá), posune se na ošklivé místo na konec kruhu a zbytek se posune (takže kdo se dlouho nesplete, udrží se na místě a postupně se dostane do čela, kdo to splete, tak se dostane na konec a už těžko se dostane někam výše). Je lépe vyvolávat častěji lidi na začátku, aby se spletli a šli pryč.

Varianta: Nechť je na tahu Robert. Řekne-li jako druhé jméno jméno někoho jiného, je to v pořádku a předá mu slovo. Pokud ale řekne neplatné jméno, znamená to, že se na to přejmenovává. Takže musí okamžitě navázat pod svým novým jménem a udělat celou proceduru znovu. Takto si mohou lidé postupně dokonce prohodit svá jména. Opět tady platí, že kdo to splete (teď už není chybou neplatné jméno, ale např. nenavázání sám na sebe), jde na konec, a tady je to mnohem snažší, protože za chvíli nikdo nemá přehled, jak se kdo jmenuje.

Příspěvky na daná témata

přednášky
10 a více lidí klubovna s tabulí 2 hodiny
Je vypsáno několik témat. Je možno vypsat buď vážná témata o aktuálních problémech... nebo naopak témata žertovná, ba přímo nesmyslná. Každý účastník má 1 den na to, aby si připravil přednášku. Pak se všichni sejdou a postupně všichni přednesou svůj příspěvek, vzájemně spolu polemizují...

Reaktor

akční, dobývání území
30 hráčů v členitém terénu 2 hodiny
Vytyčí se 3 bezpečtnostní okruhy kolem jaderného reaktoru. V každém z nich je několik strážců. Úkolem útočníků je postupně dobít všechny 3 okruhy a reaktor. Okruh je dobyt tehdy, když útočníci ukradnou všechny fáborky rozvěšené po daném území. V tom jim brání obránci, útočí se házením šišek a nebo dotknutím. Dotýkat se mohou útočníků pouze obránci z daného okruhu a házet šišky mohou z okruhu maximálně o 1 vedle.

Tato hra je velice variabilní, je nutno doladit počty životů útočníků a obránců tak, aby to nebylo moc jednoduché/těžké. Hráči se musejí skrývat, ale také útočit a objevovat fáborky. Kdyby hra trvala moc dlouho, budou se nudit obránci z jiných okruhů, takže je to nutno rozhrhnout rozumně.

Roboti

na důvěru
2*4 a více v členitém terénu 1 hodina a více
Lidé se rozdělí do dvojic, jeden bude slepý robot a druhý navigátor. Domluví si signály (pokud možno originální), kterými se budou navádět. Pak je soutěž robotů (kdo nejdřív sesbírá papírky, projde danou trasu a nenarazí...). Důležitá je důvěra robota v navigátora.

Rozcvička s čepičkami

dobytí soupeře
10--30 podlouhlá oblast čtvrt hodiny
Hráči se rozdělí na dvě družstva, rozestaví se na dlouhé úzké cestě. Cílem družstva je doběhnout na cizí konec dřív než soupeři. Každý má na hlavě vratkou čepičku, kterou si nesmí přidržovat. Soupeři se mu ji snaží shodit. Pokud úspěšně, musí ji zvednout, vrátit se na svůj konec a může opět útočit. Až někdo prokličkuje s čepičkou k soupeři, vyhrává družstvo.

Rozcvička spojená s řešením příkladů

rozcvička
4*5 a více lidí členitý terén půl hodiny
Vytyčí se trasa, která se poběží, zadá se lehký příklad a z každého družstva vyběhne člověk tam a zpět. Kdo doběhne dřív, může (a musí ihned) říct řešení příkladu. Je-li to dobře, dostává bod, jinak má stejnou šanci soupeř.

Ručníky

seznamovací
všichni místnost 15--30 minut
Hráči si sednou do kruhu a vzájemně se představí. Jeden stojí uprostřed s ručníkem a snaží se jím někoho praštit. Je řečeno něčí jméno a on ho musí poznat a praštit. Pokud ale dotyčný řekne jiné (legální) jméno dřív, než tak učiní, musí hledat někoho jiného. Pokud řekne špatné jméno, jde do kruhu, pokud ho on praští dřív, tak taky, pokud praští někoho neoprávněně, má ho právo praštit taky. Při výměně musí hráč z kruhu říct cizí jméno dřív, než si sedne, jinak ho může nový prostřední praštit zpět. POZOR! Je nevhodné, aby se vytvářely skupinky jmen, které se říkají pořád a některé, které nikdy.

Rybaření

strategie
několik skupinek klubovna 1--2 hodiny
Je nakreslen čtverečkový papír s mapou moře. Každé družstvo si může nakoupit několik flotil a s nimi jet lovit někam ryby. Ryby se samozřejmě vyčerpávají a je nutné zvolit vhodnou strategii, aby se dohodli soupeři. Všechny lovy a nákupy se evidují na papíře. Přesnější pravidla neznám, ale ono to stejně bohužel vede na to, že vítězí ten, kdo pochopí, že musí vytěžit co nejdříve co nejvíc ryb.

Sardele

hledání poslepu
10--30 místnost 5 minut
Hráči se po zhasnutí potichu plazí po zemi, jeden z nich je sardel. Jakmile normálního hráče někdo chytne, ten musí zatřepat končetinou, že není sardel. Sardel naopak nereaguje. Jakmile někdo chytí sardel, sedne si k ní a rožšiřuje se sardeliště. Postupně se připojují další hráči, jenom jeden z nich bude ``poslední''. Úkolem sardele je nějak se vhodně schovat, aby ji ostatní těžko hledali, úkolem hráčů je nebýt poslední.

Senát

vážný rozhovor
20 lidí klubovna 2 hodiny
Místnost se zatemní, pustí se relaxační hudba a hráči se sesednou do štrúdlu. Načež šéf diskuze vážným hlasem pronese úvod a téma, na které se bude hovořit. Téma je formulováno jako otázka, na kterou je možno odpovědět ano nebo ne. Po přečtení úvodu mají všichni asi 5 minut na rozmyšlenou, během kterých se posadí doprava nebo doleva, podle svého názoru. Pak v jednom průchodu všichni zdůvodní, jak a proč se rozhodli, a nastává dlouhá diskuze. Je to velice vážná hra.

Shánění razítek

samostatná činnost
všechny skupiny několik vesnic půlden
Lidé rozdělení do skupin dostanou úkol: sehnat co nejvíce razítek, že tam byli. Za jeden půlden musí projít více vesnic a donést razítka z co nejbláznivějších míst (např. hasičská zbrojnice, blázinec, fara...). Je vhodné tuto hru spojit s některou z dalších her (špionáž, výměna věcí).

Slepý řetěz lidí

zavedení na tajné místo, noční výprava
10 a více noční krajina půl hodiny
Lidem se zaváží oči a propojí se buď rukami nebo provázky do řetězu. Pak se zavedou na nějaké místo, odkud se mají dostat zpět (nesmí ale poznat, kde jsou). Nebo to může být pouze úvod k nějaké hře.

Pokud se to bere jenom jako zábava, tak může každý držet svíčku a až mu zhasne, tak se všichni zastaví a počkají, až si to poslepu připálí od ostatních. Nebo můžou lidi dělat blbosti jako poslepu putovat po řetězu...

Soutěž v usínání

blbost
celá skupina v posteli 15 minut
Počká se, až všichni usnou a pak se nechají vzbudit. Řekne se, že musí na povel co nejrychleji usnout. Do každé místnosti jde někdo s baterkou, který obchází lidi, svítí jim do očí a nahlas počítá minuty. Kontroluje a zapisuje si, kdo kdy usnul. Až všichni skutečně usnou, nechají se vzbudit znovu a vyhlásí se výsledky.

Století

dostat se k cíli
všechny skupinky okolní příroda a klubovna 4 hodiny
Každý hráč je v nějakém století. Po přírodě se pohybují organizátoři představující historické osobnosti žijící v nějakém století. Každý hráč se může bavit pouze s osobnostmi žijícími ve stejném století, v jakém se on právě nachází. Cestuje se u Pána času nebo u časových pirátů. Každá osobnost může něco požadovat (co se nachází v okolní přírodě, spočítat něco, vyluštit něco, zjistit informaci, vyřídit zprávu) a naopak za to něco dávat.

Úkolem může být buď dostat nějaký artefakt nebo se něco důležitého dozvědět. Nicméně myslím si, že by se to mělo předem připravit a ne nechat na náladě organizátorů, aby si v reálném čase vymýšleli, co je napadne. Mělo by to mít nějaký děj. Hráči by si při tom měli pořádně zaběhat.

Státy

dlouhá strategická hra
6 a více skupinek po 1--3 lidech klubovna 4 hodiny
Skupinky hráčů vytvoří několik států. Každý stát je charakterizován počtem peněz, ropy, odkladů na ropu, vysokých škol, útočných divizí, obranných divizí a pakty s odstatními, resp. mobilizací vůči někomu. Přesná pravidla je nutno přiložit.

Počet kol je neznámý, ví se jen přibližně, 5 kol před koncem se to ale ohlásí. Úkolem je nasbírat co nejvíce peněz. V každém kole provede svůj tah postupně každý stát (začínající stát se kolo od kola posunuje). Jednotlivými tahy může vydělávat peníze, zbrojit, těžit ropu, vyhlašovat válku...

Po skončení kola je ponechán čas pro volnou diskuzi, kutí piklí... Stát se nemůže izolovat, rovněž je nutno vytvářet skupinky, které spolu bojují. Zrada je zde hlavním motivem hry.

Suchou vodou přes potok

mrštnost
skupinka lidí potok půl hodiny
Jako součást větší hry může být dílčím úkolem přepravit někoho/co nejvíc lidí suchou nohou přes nějaký potok. Nejsilnější hráč pak musí brodit potok a nést za krkem nejlehčí členy výpravy.

Šarády

divadlo
více skupinek klubovna 1 hodina a více
Hráči se rozdělí na více skupinek a domluví si znamení. Standardní znamení jsou: abstrakce, konkrektizace, negace, pokračování, zpět v historii řečeného, zvuková podobnost, zeměpis, dějepis, slovna ve stejné třídě... Jeden vedoucí vypisuje slova (buď jednoduché konrétní objekty nebo např. složité abstraktní termíny). Každé družstvo vyšle 1 herce. Ti se podívají na slovo a vylicitují, za jak dlouho to kdo chce předvést. Ten nejodvážnejší to předvede, ostatní z družstva hádají. Pokud to někdy řeknou a on zajásá, že ano, vyhráli bod. Po skončení předtavení mají ještě asi minutu na rozmyšlenou. Neuhodnou-li to, mají šanci ostatní družstva. Takto se postupuje v licitaci až na začátek. Pokud to nikdo neodkáže předvést, předvádí to zadavatel slova.

Licitace není libovolná, ale kvantovaná. Kromě konkrétních kladných časů je zaveden ještě čas 0 sekund (postaví se do polohy a ostatní se na něj mohou dívat) a -1 sekund (postaví se do polohy, která se ostatním na zlomek sekundy ukáže).

Špionáž ve vesnicích

samostatná činnost
všechny skupiny několik vesnic půlden
Lidé ve skupinkách dostanbou za úkol zjistit několik informací o daných vesnicích (jméno a počet dětí starosty, dojivost krav v kravíně...). Mají půlden na to, aby se tam vypravili a tyto informace od domorodců zjistili.

Televizní risk

intelektuální
několik skupinek klubovna s tabulí 1--2 hodiny
Vymyslí se příklady z různých oborů a na tabuli se nakreslí tabulka podle oborů a hodnoty odpovědi. V každém kole vyšle každé družstvo 1 zástupce. Tito (4) zásutpci sedí kolem stolu, uprostřed kterého leží šáchová figurka. Družstvo, které v posledním kole vyhrálo, volí otázku. Po přečtení otázky se snaží všichni ukořistit figurku a posléze odpovědět. Za správnou odpověd získají patřičný počet bodů, za špatnou body naopak ztrácejí.

Tužka a letadlo

blbnutí
10--20 kde se dá sednout v kruhu 20 minut
Sednou si do kruhu a jeden začne posílat na obě strany signál: na jednu stranu tužku a na druhou gumu. Řekne: ``Na''. Odpoví: ``Co je?''. Ten řekne: ``Tužka'', resp. ``Letadlo''. Odpoví: ``Aha''. A ten to podá dál, ale když se ho další zpětně zeptá, co to je, už to zapomněl a ptá se toho předchozího (jediný, kdo to ví, je ten první). Sranda je v tom, že se to dělá na obě strany zároveň a jak se řetěz ptaní čím dál rozšiřuje, tak se na druhé straně kruhu protne a dostane se zpět k tomu prvnímu. Pak hra končí.

Uzel

rozplétačka
10--30 místnost, louka, jezero 10 minut
Hráči zařou oči a zamíchají se na jednom místě. Propletou si ruce a pak se každý chytne každou rukou s někým do řetězu. Pak hráči otevřou oči a snaží se rozplést (málokdy se to povede, takže aspoň na několik disjunktních řetězů). Počet řetězů se lehce zjistí posíláním signálu.

Vlakové společnosti

dlouhá strategická hra
4 skupinky po až 6 lidech klubovna 4 hodiny
Velice variabilní hra. Skupinka hráčů je železniční společnost, která musí prosperovat. Na začátku je prázdný herní plán, do kterého se kreslí tratě, vzniknuvší bažiny...

Úkolem hráčů je:

Přesná pravidla nejsou důležitá, dohodnou se na místě. Vše závisí na libovůli organizátorů. Vhodné jako výdělek penež na soustředění.

Vláček

blbost, na zasmátí
4--15 kdekoliv 10 minut
Hráči stojí v kruhu, mají předpažené ruce a mezi nimi jezdí vláček. Probíhá to takto: všechni mají vyklopené závory a jezdí auta (``Uuuum''). Jedno pole před vláčkem se závorky sklápí (``Cingilingi''), pak jede vláček (``Ššššš''), pak se závory vyklápí. Tyto pohyby a zvuky dělají všichni zaráz a hlavně SYNCHRONIZOVANĚ. Těžší variantou je vláček s více vagónky, jízda více vláčků (proti sobě)...

Vzájemné představování

seznamovací
všichni v klubovně 1 hodina
Lidé se rozdělí do dvojic, vzájemně se představí a pak každý dostane za úkol představit ostatním toho druhého. Je vhodné, aby každý přinesl předmět, který ho nějak charakterizuje a aby ten druhý zkusil poznat, proč je ten předmět pro něj tak charakteristický (hlavolam, talisman...)

Představování nesmí být moc dlouhé, aby to ostatní nenudilo. Stačí říkat jméno, zájmy, zajímavosti...

Výměna věcí

samostatná činnost
všechny skupiny několik vesnic půlden
Každá skupinka dostane na začátku stejný předmět (např. jehlu). Během půldne mají za úkol obejít několik vesnic a postupně to vyměnit za co nejcennější věci (např. starý televizor...). Jako v té pohádce o selce, která snila, co všechno za vajíčka dostane, pak je rozbila a neměla nic :-)

Zhasínání svíček

boj v noci
2--4 vedoucí a 2*7 hráčů les 1 hodina
Jsou určeny 2 stanoviště, na kterých hoří velká svíčka. Každý soutěžící má u sebe malou svíčičku. Hrají proti sobě 2 družstva. Úkolem každého z nich je přenést zapálenou svíčku ze svého stanoviště na cizí tak, aby po cestě nezhlasla. Dále tomu naopak zabránit soupeři. Je nutné vymyslet strategii, aby se aspoň někdo k soupeři dostal. Hráči bez hořící svíčky nesmí nic aktivně podnikat, leda tak zavazet.

Zoologická zahrada

akční honička
2*10 lidí a více les 2 hodiny
Po lese jsou rozmístěny papírky --- různé druhy zvířat. Každé zvíře má nějaký kurz, tento kurz se ale mění. V lese se pohybují tři druhy lidí: ochránci přírody (vedoucí, nic sami neberou, pouze hlídají les před pytláky), lovci (hráči, kteří mají zakoupenu loveckou licenci na danou dobu) a pytláci (hráči bez licence). Úkolem hráčů je nalézt nějaké zvíře a pronést ho na základní stanici, kde se mu na konto připíše příslušný počet peněz. Za tyto peníze si mohou nakoupit licenci na další sezónu. Čím je zvířat méně, tím dražší je kurz.

Ne všichni hráči ale mají licenci a ostatní pytláci se musejí mít na pozoru před ochránci přírody. Pokud načapá někoho bez licence, sebere mu veškerou trofej a vykáže ho na nějakou dobu z lesa. Naopak poctiví lovci se mají na pozoru před pytláky, kteří když někoho chytnou, musí jim dotyčný také vydat veškerou trofej. Možnou obranou hráčů je utíkat a volat Pozor pytlák a tím přivolat ochránce přírody. Jinou možností v okamžiku nasbírání velké trofeje je prodat ji na stanovišti (které je ale daleko). Okolo hracího pole je území, na kterém se nesmí útočit (tam mohou utíkat lovci před pytláky, ale i pytláci před ochránci).

Zrcadlo

předvádění zrcadla
několik dvojic louka půl hodiny
Lidé ve dvojicích si nacvičí co nejvěrnější simulaci zrcadla, kterou pak předvedou ostatním (1 se hýbe a druhý dělá to stejné). K dobré simulaci patří to, aby nikdo nepoznal, kdo vede a kdo se přizpůsobuje. Zrcadlo je možné dělat buď skutečné (zrcadlící obraz) nebo neskutečné (obraz není zrcadlen, pouze otočen o 180 stupňů).

Jednotlivé obsahy

Podle počtu lidí

1. jednotlivci

1--6
Diplomacie, Kytičky
7--12
Faraónovo oko, Fero, kde si bol, Hu, Hádání systému, Chytání míče, Kamzík, Lodě na grafu, Macháček, Mafie, Matfyzácká mafie, Parlament, Plazení se k vedoucímu, Slepý řetěz lidí, Vláček
13--20
Atomy, Honička v kruhu, Hutututu, Jezdící schody, Na upíry, Plácaná, Podpisy na papírcích, Prdelačka, Příspěvky na daná témata, Sardele, Senát, Soutěž v usínání, Tužka a letadlo, Uzel
20--40
Bludičky, Jezdící pás, Kuba řekl (Simon says), Přejmenování, Ručníky

2. dvojice, trojice

1--6
Boj v ringu, Kanada, Kyvadlo
7--20
Pohádka, Roboti, Státy, Vzájemné představování, Zrcadlo

3. skupinky

1--6
Klíč ve večeři, Suchou vodou přes potok
13--20
Dukelský průsmyk, Elektrický proud, Internet, K noh a L nohou, Násobení velkých čísel, Pašeráci, Rozcvička spojená s řešením příkladů, Rybaření, Šarády, Televizní risk, Zhasínání svíček
20--40
Banky, Bloudění po krajině, Čísla na zádech, Den v noci, Garp, Investice, Království, Labyrint, Maršál a špión v přírodě, Pamatování čísel, Provázky, Reaktor, Rozcvička s čepičkami, Shánění razítek, Století, Špionáž ve vesnicích, Vlakové společnosti, Výměna věcí, Zoologická zahrada

Podle místa, kde se dá hrát

1. vlak, málo prostoru:
Hádání systému, Kytičky
2. klubovna:
Atomy, Banky, Diplomacie, Elektrický proud, Investice, Jezdící pás, Macháček, Mafie, Matfyzácká mafie, Na upíry, Parlament Lodě na grafu, Násobení velkých čísel, Přejmenování, Příspěvky na daná témata, Ručníky, Rybaření, Sardele, Senát, Státy, Šarády, Televizní risk, Uzel, Vlakové společnosti, Vzájemné představování
3. louka:
Atomy, Boj v ringu, Honička v kruhu, Hutututu, Chytání míče, Jezdící pás, Jezdící schody, K noh a L nohou, Kanada, Království, Kuba řekl (Simon says), Kyvadlo, Maršál a špión v přírodě, Plácaná, Prdelačka, Rozcvička s čepičkami, Uzel, Vzájemné představování, Zrcadlo
4. les, houští:
Bludičky, Čísla na zádech, Dukelský průsmyk, Klíč ve večeři, Na upíry, Pašeráci, Plazení se k vedoucímu, Podpisy na papírcích, Provázky, Roboti, Rozcvička spojená s řešením příkladů, Zhasínání svíček, Zoologická zahrada
5. potok, voda:
Suchou vodou přes potok, Uzel
6. okolí:
Bloudění po krajině, Faraónovo oko, Garp, Internet, Labyrint, Pamatování čísel, Pohádka, Reaktor, Shánění razítek, Slepý řetěz lidí, Století, Špionáž ve vesnicích, Výměna věcí
7. tábor:
Den v noci, Soutěž v usínání
8. veřejné prostranství:
Fero, kde si bol, Hu, Kamzík, Tužka a letadlo, Vláček

Podle časové náročnosti

1. do 5 minut:
Atomy, Boj v ringu, Elektrický proud, Faraónovo oko, K noh a L nohou, Kanada, Sardele
2. do čtvrt hodiny:
Hu, Jezdící pás, Jezdící schody, Klíč ve večeři, Kuba řekl (Simon says), Kyvadlo, Maršál a špión v přírodě, Matfyzácká mafie, Násobení velkých čísel, Rozcvička s čepičkami, Soutěž v usínání, Uzel, Vláček
3. do půl hodiny:
Fero, kde si bol, Honička v kruhu, Hutututu, Hádání systému, Chytání míče, Kamzík, Království, Macháček, Na upíry, Plácaná, Prdelačka, Přejmenování, Rozcvička spojená s řešením příkladů, Ručníky, Slepý řetěz lidí, Suchou vodou přes potok, Tužka a letadlo, Zrcadlo
4. do 1 hodiny:
Bludičky, Dukelský průsmyk, Pamatování čísel, Pašeráci, Plazení se k vedoucímu, Roboti, Vzájemné představování, Zhasínání svíček
5. do 2 hodin:
Čísla na zádech, Den v noci, Internet, Lodě na grafu, Podpisy na papírcích, Pohádka, Provázky, Příspěvky na daná témata, Reaktor, Rybaření, Senát, Šarády, Televizní risk, Zoologická zahrada
6. do 4 hodin:
Bloudění po krajině, Diplomacie, Garp, Investice, Kytičky, Labyrint, Mafie, Parlament, Století, Státy, Vlakové společnosti
7. půl dne:
Shánění razítek, Špionáž ve vesnicích, Výměna věcí
8. celé soustředění:
Banky

Podle druhu hry

1. seznamování, dělení do skupinek:
Jezdící pás, Provázky, Přejmenování, Ručníky, Vzájemné představování
2. pohybové:
Atomy, Boj v ringu, Dukelský průsmyk, Hutututu, Chytání míče, Jezdící schody, K noh a L nohou, Kanada, Maršál a špión v přírodě, Pohádka, Reaktor, Rozcvička s čepičkami, Rozcvička spojená s řešením příkladů, Století, Suchou vodou přes potok, Uzel, Zrcadlo
3. honička:
Bludičky, Honička v kruhu, Internet, Garp, Království, Pašeráci, Prdelačka, Zhasínání svíček, Zoologická zahrada
4. nenápadně:
Čísla na zádech, Plazení se k vedoucímu, Podpisy na papírcích
5. postřeh:
Elektrický proud, Plácaná
6. psychologické, na důvěru:
Kyvadlo, Macháček, Mafie, Matfyzácká mafie, Roboti
7. debata:
Příspěvky na daná témata, Senát
8. intelektuální:
Násobení velkých čísel, Pamatování čísel, Šarády, Televizní risk
9. blbiny:
Den v noci, Faraónovo oko, Fero, kde si bol, Hu, Hádání systému, Kamzík, Klíč ve večeři, Kuba řekl (Simon says), Na upíry, Sardele, Soutěž v usínání, Tužka a letadlo, Vláček
10. strategické:
Banky, Diplomacie, Investice, Kytičky, Lodě na grafu, Parlament, Rybaření, Státy, Vlakové společnosti
11. výprava:
Bloudění po krajině, Labyrint, Shánění razítek, Slepý řetěz lidí,